Dnjamy v Ukraїni vidbuvsja reliz knyžky Džejsona Šrajera «Natysny Reset: Vygorannja ta vidnovlennja v industriї videoigor» ukraїnśkoju movoju.
U knyzi rozpovidajeťsja pro žorstoki zalaštunky stvorennja videoigor — jak rozrobnyky videoigor garujuť bez vyhidnyh ta pererv, perežyvajuť vygorannja, terpljať bosiv-samoduriv i straždajuť vid inšyh nespravedlyvostej igrovoї industriї, poky sama vona zrostaje šalenymy tempamy. Knyga bazujeťsja na čyslennyh insajderśkyh interv’ju z ključovyh svitovyh studij igrovoї rozrobky ta prykladah stvorennja takyh igor jak Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space ta inšyh.
Razom z vydavnyctvom «Maľopus» proponujemo počytaty uryvok z cijeї knygy pro kuľtovyh igrovyh rozrobnykiv Ričarda Ğerriota ta Vorrena Spektora, jak mriї ta kreatyvnyj genij možuť rozbyvatysja pislja zitknennja z cyničnoju korporatyvnoju mašynoju.
***
Stvorjujučy Ultima Underworld ta System Shock, Njurat i Spektor zaklaly pidvalyny žanru, jakyj my nyni nazyvajemo «imersyvnoju symuljacijeju» — jogo vplyv pomitnyj v igrah vid Fallout do The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Golovna ideja poljagaje v tomu, ščob daty gravcjam instrumenty dlja jakomoga riznomanitnišogo rozv’jazannja zavdań ta podolannja pereškod. Skažimo, vam treba projty za dveri, jaki ohoronjajuť dvoje soldativ. U bojovyku, ščoby prosunutysja dali, vy budete zmušeni pokryšyty cyh vojakiv. A ot v imersyvnij symuljaciї vy matymete rizni varianty. Avžež, možna їh ubyty, ale zamisť ćogo vy možete probratysja povz nyh ventyljacijnoju šahtoju, vhid do jakoї je na susidńomu provulku. Abo ž vidvolikty їh fejerverkamy j zabigty vseredynu, regočučy nad їhńoju neuvažnistju.
Na počatku dev’janostyh paradygma pobudovy videoigor zmistylasja same v ćomu naprjamku. Biľšisť dyzajneriv stvorjuvaly atrakcion, de graveć mig keruvaty svojeju vagonetkoju; v imersyvnij symuljaciї vin otrymuvav zmogu zbuduvaty vagonetku samotužky, a todi obraty, na jakyj atrakcion її zapustyty. Spektor, Njurat ta їhni obdarovani rozrobnyky hotily jaknajsyľniše nablyzytysja do togo vidčuttja neobmeženyh možlyvostej, ščo stvorjujuť roľovi nastiľni igry na zrazok Dungeons & Dragons. «Oś pro ščo jdeťsja: dvoje gravciv prohodjať misiju čy prygodu v gri, todi porivnjujuť svoї notatky, i zdajeťsja, niby vony graly v zovsim rizni igry, — kaže Njurat. — Ce naš lakmusovyj papireć».
Ce buv proryv igrovoї industriї, odnak čerez vysoku vartisť vyrobnyctva dysket Origin mala finansovi problemy. U 1992 roci, buvšy na milyni, Ričard Ğerriott prodav kompaniju megavydavcevi Electronic Arts (EA). Jak ce často buvaje z takymy ugodamy, spočatku partnerstvo bulo uspišnym. «Perši kiľka rokiv use bulo čudovo, — zgaduje Spektor. — EA davala nam velyki bjudžety j biľše svobody, niž my spodivalysja otrymaty». Otrymavšy ci košty, Origin počala švydko rozvyvatysja j namagalasja odnočasno rozrobljaty desjatky novyh igor, tož nad dejakymy z nyh pracjuvaly novonabrani j nedosvidčeni spivrobitnyky. Vyhid bagaťoh iz cyh igor bulo skasovano, i v 1995 roci vse biľš rozčarovane kerivnyctvo EA raz na kiľka tyžniv prylitalo do Ostina, namagajučyś rozibratysja, čomu Origin marnuje stiľky grošej. «Nam brakuvalo vidpovidaľnosti», — kaže Spektor. Studija vže ne bula ambitnym vydavcem-počatkivcem, jakyj nespodivano otrymav uspih iz serijeju Ultima — vona peretvorylasja na koliščatko u masyvnij polityčnij mašyni EA, i rozrobnykam dovodylosja maty spravu z intrygamy pravlinnja ta finansovoju vidpovidaľnistju, jaki jšly v komplekti zi spivpraceju.
Same todi Spektor počav znevažaty dejakyh ljudej, jaki zajmalysja rozvytkom biznesu v igrovij industriї. «Jakoś odyn iz topmenedžeriv EA, imeni jakogo ja ne nazyvatymu, pidijšov do mene j skazav, ščo mij kar’jernyj šljah ne nadto uspišnyj, — prygaduje vin. — Bo hoč ja j zarobljav groši ščoroku, cyh grošej bulo nebagato». EA bula biržovoju kompanijeju, tobto najvyščym priorytetom bulo zrostannja vartosti kompaniї dlja akcioneriv. Prosto prybutkiv bulo malo: ščoroku vony maly zrostaty u kiľka raziv. Imersyvni symuljaciї, haj jaki šanovani sered gravciv, ne znahodyly takoї šyrokoї audytoriї, jaka prynesla b ce eksponencijne zrostannja. Krytyky hvalyly igry Vorrena Spektora, ale prodavalysja vony girše za inši igry v biblioteci Origin, jak-ot serija Wing Commander Krisa Robertsa. Tož Spektor peretvoryvsja na paršyvu vivcju. «Ja buv hlopcem “kategoriї B”, jakomu vydiljajeťsja nevelykyj bjudžet i nihto ne zvertaje na ńogo uvagy, tož možna robyty vsi ti boževiľni projekty, jaki staly kuľtovoju klasykoju, — govoryť Spektor. — [Topmenedžer EA] skazav: “Dlja čogo meni davaty tobi dolar, znajučy, ščo ja zaroblju na ćomu $1,10, jakščo možna daty Krisovi $10 miľjoniv i zarobyty $100 miľjoniv abo otrymaty spysannja podatkiv?”».
U 1996 roci Vorren Spektor vyrišyv pity z EA, i jogo staryj drug Pol Njurat zapytav, čy ne hoče vin pryїhaty u Massačusets i popracjuvaty z nym u Looking Glass. Spektor vidmovyvsja znovu їhaty z Tehasu, tož Njurat zaproponuvav jomu vidkryty novyj ofis tam. Dvoje spivrobitnykiv Looking Glass i tak uže pracjuvaly viddaleno, žyvučy v Ostini, tož vony mogly pryjednatysja do novoї kompanija Spektora. Studiju nazvaly Looking Glass Austin, vona otrymala avtonomnyj štat pid kerivnyctvom Spektora ta vlasni projekty.
Spektor počav najmaty rozrobnykiv ta planuvaty igry, jak-ot Junction Point — bagatokorystuvaćku naukovo-fantastyčnu gru z nezvyčnoju dlja 1996 roku koncepcijeju: u nij možna bulo zibraty kompaniju druziv i rušyty na pošuky prygod razom. «Vona značno vyperedžala čas», — zauvažuje Njurat. Utim, Looking Glass zištovhnulasja z investycijnymy problemamy, i za kiľka misjaciv Njurat ta Spektor postaly pered skladnym pytannjam: jak zberegty kompaniju? «Ja skazav Polovi: “Prosto zakryj ofis v Ostini”, — prygaduje Spektor. — Buv cilkovyto vpevnenyj, ščo znajdu novu robotu». Tož u 1997 roci vin perežyv perše zakryttja studiї u svoїj kar’jeri, zaproponuvavšy svoїm pracivnykam iz Looking Glass Austin trohy začekaty, poky vin šukaje novyj projekt. (Ideju Junction Point tak i ne bulo realizovano.)
Sydily bez roboty vony nedovgo. Nezabarom pislja zakryttja studiї Spektor iz novoju komandoju buly blyźki do pidpysannja ugody z kompanijeju Westwood na stvorennja roľovoї gry na bazi seriї strategij v režymi reaľnogo času Command & Conquer — za ironijeju doli, її tak samo zgodom vykupyť EA. Todi Spektoru zatelefonuvav impuľsyvnyj i haryzmatyčnyj gejmdyzajner na im’ja Džon Romero. Vin tak samo pracjuvav u Origin, ale zviľnyvsja v 1988 roci — za rik do togo, jak tudy pryjšov Spektor. Razom iz programistom Džonom Karmakom vin zasnuvav id Software — ambitnu studiju, vidpovidaľnu za megahity Doom, Quake ta Wolfenstein 3D. Napruženi stosunky Romero z kolegamy zmusyly rok-zirku svitu dyzajneriv zviľnytysja, i zgodom vin zasnuvav novu studiju — Ion Storm, — jaka na čas rozmovy Romero zi Spektorom uže mala čymalo grošej na bankivśkomu rahunku.
Romero skazav Spektoru vidmovytysja vid ugody ščodo Command & Conquer ta pity pracjuvaty do ńogo. Spektor vidpoviv, ščo vže nadto pizno — ugoda oś-oś maje buty pidpysana. Todi Romero pryїhav zi svogo ofisu v Dallasi do Spektora v Ostin i zrobyv jomu propozyciju, gidnu hreščenogo baťka. «Neobmeženyj bjudžet, najbiľšyj marketyngovyj bjudžet, jakyj u mene koly-nebuď buv, — zgaduje Spektor. — Robyty igry mriї bez žodnogo vtručannja zgory. Hto vid takogo vidmovyťsja?».
Rezuľtatom cijeї ugody stala videogra Deus Ex. Jakščo Ultima Underworld i System Shock možna nazvaty kreslennjamy togo, jakoju može buty imersyvna symuljacija, to Deus Ex stala samoju budivleju. Gra nastiľky unikaľno pojednuvala rizni žanry, ščo fahivci z marketyngu ne znaly, jak її nazvaty… Roľovoju groju? Šuterom? Bojovykom?
Use ce bulo pravdoju. Grajučy za supersoldata na im’ja Džej-Si Denton u dystopijnomu sviti blyźkogo majbutńogo, povnomu zmov, nanotehnologij ta pidstupnyh učenyh. Kožnu z igrovyh pereškod graveć mig podolaty bagaťma sposobamy: inodi voroga treba bulo rozstriljaty, ale takož možna bulo znajty sposib potaj jogo obijty abo, možlyvo, zlamaty susidnij komp’juternyj terminal i vidključyty systemy zahystu. Zgodom Spektor napyše, ščo mav na meti stvoryty «gru pro samovyražennja gravcja, a ne pro te, jaki rozumni dyzajnery, programisty, hudožnyky čy scenarysty». Na odnomu etapi kerivnyk zapytav Spektora, dlja čogo toj perejmajeťsja vprovadžennjam u gru stels-režymu, todi jak za statystykoju nym korystuvatymeťsja lyše dribka gravciv. Vin ce proignoruvav. «Ja navčyvsja u Krisa Robertsa syly slova “ni”, — kaže Spektor. — Peremogty v peremovynah možna, jakščo ty gotovyj vid nyh vidmovytysja».
Deus Ex vyjšla u červni 2000 roku i vyklykala povnyj zahvat u gravciv, pokazavšy svitovi, ščo pomiž monotonnyh šuteriv ta platformeriv isnujuť nezličenni j nedoslidženi bačennja togo, jakoju može buty videogra. Bulo prodano ponad miľjon kopij, gru vyznavaly najkraščoju za vsi časy. Spektor osidlav hvylju uspihu Deus Ex i zalyšyvsja očoljuvaty ostinśkyj ofis Ion Storm, naviť koly Romero vlitku 2001 roku pišov z kompaniї i studija v Dallasi rozvalylasja. Vin pryznačyv golovnogo dyzajnera Deus Ex, Garvi Smita, keruvaty prodovžennjam (Deus Ex: Invisible War), a sam nagljadav za inšymy projektamy, sered jakyh bula nova gra iz seriї Thief — fentezijnyh stels-igor, jaki stvorjuvaly stari tovaryši Spektora z Looking Glass.
I znovu v plany Vorrena Spektora vtrutylasja korporatyvna bjurokratija. Vydaveć igor Eidos kupyv Ion Storm pid čas rozroblennja Deus Ex, i Spektoru dovelosja maty spravu z tym že ryzykom, ščo tak bentežyv jogo v EA. Vin hotiv, ščoby podiї gry vidbuvalysja na Dykomu Zahodi, ale vykonavči dyrektory Eidos skazaly, ščo na igrah pro Dykyj Zahid ne zarobyš. «Ja na ce vidpoviv: “Igry pro Dykyj Zahid pogano prodajuťsja, jakščo їh ne prodavaty”», — zgaduje Spektor. (Ce peredbačennja spravdyťsja kiľka rokiv po tomu iz megauspišnoju Red Dead Redemption vid Rockstar). Vin dijšov do meži, koly marketology nakazaly jomu prypynyty rozpovidaty pro pobudovu istoriї v igrah. «Cytuju: “Vorrene, vidnyni slovo “istorija” tobi vžyvaty zaboroneno”», — govoryť Spektor.
Ce protystojannja vže stalo dlja ńogo zvyčkoju — jak i zagalom dlja cijeї sfery. V industriї videoigor, jak i vsih tvorčyh galuzjah, točyťsja boroťba miž dvoma frakcijamy: tymy, hto obyraje tvorčisť, i tymy, hto obyraje groši. Konflikt miž rozrobnykamy, jaki tjažijuť do mystectva, ta vydavcjamy, jaki pragnuť na ćomu zarobyty, postav odnočasno iz samymy igramy. Ce — golovna pryčyna biľšosti problem industriї. «Ja žodnogo razu v žytti ne vklavsja u bjudžet ta grafik, z žodnym zi svoїh projektiv, — govoryť Spektor. — I zavždy stavyv odne zapytannja: “Čy možete vy nazvaty hoč odnu gru, jaka vyjšla včasno, bez perevyščennja bjudžetu j vodnočas hoč komuś potribna?».
Topmenedžeriv bisylo te, ščo Spektor ne pragnuv robyty ti igry, jaki prodavatymuťsja miľjonamy kopij — ćomu ekscentryčnomu tvorcevi bulo bajduže, skiľky grošej vin marnuje. Z їhńoї točky zoru, vin buv upertym ta finansovo bezvidpovidaľnym. Odnak jogo vlaštovuvalo buty «hlopcem “kategoriї B”», naviť jakščo ce značylo postijno bucatysja z grošovymy miškamy. Vin prosto pragnuv robyty igry, jaki jomu hotilosja robyty. «Oś ščo meni podobajeťsja u Vorrenovi, — kaže Art Min, programist, jakyj pracjuvav iz nym v Ion Storm. — Vin zavždy kaže: “Kiľkisť kopij gry, jaki ja hoču prodaty, — N+1, de N — kiľkisť kopij, jaki neobhidno prodaty, ščob ja mig uzjatysja za nastupnu gru”».