Віртуальну реальність усе ще можна віднести до зародкового стану технологій, але очікується, що до 2020 року вона стане $150 млрд індустрією. Оскільки технологія настільки нова й настільки відрізняється від того, що відбувається в Кремнієвій Долині, жінки-творці отримали рідкісні можливості починати з рівних ігрових умов.
Жінки присутні на VR-дискусіях, конференціях, групах підтримки та менторських проектах. Наприклад, 4 з 11 проектів на New York Film Festival у напрямі VR та візуального оповідання були створені жінками.
Ось декілька прикладів жінок, котрі дійсно рухають віртуальну реальність уперед.
Бйорк, музикантка
Ісландській авторці пісень Бйорк нові технології зовсім не дивина. Співачка використовує під час туру надруковані на 3D-принтері маски, розробила додаток на основі свого альбому Biophilia і підібрала інструменти для Vespertine, якість звуку якого не погіршувалася при стисканні в невеликий MP3-файл. Отже, після того, як у 2015 році Бйорк випустила свій останній альбом «Vulnicura», артистка вирішила перетворити його на VR-досвід.
Коли я усвідомила, що в мене є мій єдиний альбом із хронологічною розповіддю, я відчула, що моя музика достатньо норовлива, щоби контролювати технологічний експеримент. Оскільки альбом мав античну структуру — грецька трагедія — це принесло би користь у сучасну музику, така собі опера XXI століття.
Бйорк, музикантка
Зараз співачка в процесі випуску VR-відео для кожної пісні з альбому, першою з якого була «Stonemilker». Завершити проект планується до кінця цього року.
«Я створюю ці відео для майбутніх архівів», говорить співачка. «Так що люди з масками зможуть дивитися і слухати весь «Vulnicura» у VR за один раз». До тих пір, поки кожен не має власної гарнітури, Бйорк влаштовує пересувну цифрову виставку — VR еквівалент концерту — на зупинках по всьому світу.
Як для артистки, котра знайшла себе працюючи в усіх можливих форматах від початку своєї кар’єри, віртуальна реальність — це логічний наступний крок. «Інтимність і повне занурення у звук і візуальні ефекти ідеально підходять для музики. Усе це є досить імпульсивним і передбачає цілковите занурення», — говорить співачка. «Це те, про що завжди мріяли музиканти, як на концертах, так і у форматі альбому».
Нонні де ла Пенья, журналістка
«Моє серйозне занепокоєння полягає в тому, що якщо на цьому все закінчиться, я завершу як хрещена мати CD-ROM, — сказала Нонні де ла Пенья, колишня кореспондентка Newsweek, генеральна директорка Emblematic Group та режисерка документальних фільмів. — Занадто багато грошей, енергії та ресурсів було задіяно в цій сфері для того, щоби це сталося».
Де ла Пенья стала відомою як «хрещена мати VR» завдяки технологічному блогу Engadget після її VR-досвіду, «Голод у Лос-Анджелесі»(2012). Це була одна з перших спроб використання VR як інструменту для співпереживання. Американська журналістка хотіла показати, як воно стояти в черзі до банку їжі Лос-Анджелеса. «Люди думали, що я божевільна, коли я записувала аудіо біля банку їжі», говорить Нонні де ла Пенья.
[youtube
Одним зі стажерів, який допомагав їй працювати над цим проектом, був Пальмер Лакеі, хто продовжив роботу в цьому напрямку й заснував Oculus VR. «Голод» встановив стандарти того, що можуть досягти митці у сфері VR, натхненні кінематографісти, як-от Міліца Зек та багато інших. «Це буде мобільним телефоном у вашій кишені в певний момент», — говорить журналістка.
Подумайте про те, що трапилося з автомобільним телефоном, з мобільним телефоном. Ви побачите, що ваш мобільший телефон і ваш пристрій віртуальної реальності зіллються воєдино.
Нонні де ла Пенья, журналістка
Енджі Сметс, розробниця ігор
Одна з найбільших подій в історії VR відбулася 13 жовтня, коли Sony PlayStation випустили довгоочікувану ігрову VR-гарнітуру. Пристрій PlayStation за $399 — перша споживча гарнітура, за допомогою якої користувачі зможуть підключитися до існуючої системи. Це величезна відмінність від Oculus Rift, який коштує користувачам щонайменше $1600. Енджі Сметс, виконавча продюсерка студії ігор Guerrilla Games від Sony, навчилася любити ігри в молодому віці.
У моїй сім’ї технологія була нормою, мій тато завжди показував мені, як будувати речі й завжди експериментувати з матеріалами. Моя мати справді захоплювалась іграми, тому я маю ці прекрасні спогади про дощові недільні полудні, коли я, мати та сестра разом грали Pac-Man.
Енджі Сметс, розробниця ігор
Про командний процес у розробці ігор для нової PlayStation VR Енджі говорить наступне: «Коли ми створюємо ігри, надзвичайно важливо, що взаємодія є веселою та змістовною й досягається завдяки зануренню, відчуттю буття в іншому світі».
«Це віртуальний світ, тому немає реальних наслідків». За словами Енджі Сметс, це пояснює той факт, що зараз у сфері розробки ігор працює більше жінок, аніж коли-небудь раніше. «На мою думку, ви маєте хотіти досліджувати нові технології та вивчати нові способи людської взаємодії», — говорить розробниця. «Вам потрібна широта поглядів. Річ не в тому, що ви намагаєтеся продати мені історію — ви намагаєтеся продати мені інший світ».
Роуз Трош, кінорежисерка
«Як ми помилково свідчимо?» — питання лежить в основі діяльності Роуз Трош у віртуальній реальності. Разом з експертом у галузі цифрових ефектів Моррісом Меєм, Трош, авторка сценаріїв і продюсерка «The L Word», створили «Perspective», документальний серіал, який показує два погляди на одну історію. Перший розділ серіалу досліджує випадки сексуального насильства як із точки зору нападника, так і з боку жертви. За словами Роуз Трош, відчуття смерті, вбивства, нападу або болю в очах конкретної людини є набагато сильнішим, ніж ви можете отримати у фільмі Майкла Бей.
«The Food Network настільки популярна, тому що це фон, а ми всі дуже звикли до фонового шуму», — каже вона. «Завдання полягає в тому, що треба намагатися залучити людей. Я володію всією вашою головою, усім вашим мозком». Це дає величезну силу кінематографістам, які занурюються у світ віртуальної реальності. «Коли я робила «Perspective», знала, що серіал стане знайомою територією для багатьох жінок», — каже кінорежисерка. «У нас є дещо, що прагне більшого, бажає справді відчути, що відбувається».
Трош завжди орієнтувалася на розповідання історій через незвичайні очі, і вона була негайно захоплена віртуальною реальністю, як рідкісною можливістю для творців починати діяльність на рівних умовах. «Не було моменту, коли жінки могли долучитися й бути експертами одночасно з чоловіками», каже вона. «Я дійсно в захваті від цього моменту в історії, тому що речі не зовсім монетизовані, ми займаємося цим, бо любимо це робити. Це фантистично по-особливому».
Джанікса Браво, письменниця, режисерка
Коли Джаніксу Браво вперше попросили зробити проект у віртуальній реальності, спочатку вона відмовилася: «Коли ми обговорювали проект, усе презентувалосоя дуже технічно», каже письменниця. «Я походжу з театру, тому я цілковито в людях і в перебуванні в кімнатах із людьми, у розмовах із людьми. Коли вперше зіткнулася з VR-сферою, вона видавалася мені вкрай холодною, віддаленою й технічною». Та режисерка змінила свою думку, коли подумала про те, як рідко трапляється можливість зробити щось в ім’я створення чогось в абсолютно новому середовищі (особливо за рахунок щедрого фінансування).
Коли студія віртуальної реальності WEVR звернулася до неї знову, Джанікса погодилася, створивши «Hard World for Small Things». Ця стрічка — документальний фільм про жорстокість поліції. Створюючи кінострічку, Джанікса Браво думала про свого двоюрідного брата, котрий був задушений поліцією в Брукліні в 1999 році.
Тільки через колір шкіри, я могла би жити повним життям, одного дня померти, і все, ким я була до того моменту, просто зникло би. Було би якихось три абзаци про те, що в тому, що зі мною сталося, була моя провина.
Джанікса Браво, режисерка
За словами режисерки, переглядаючи «Hard World for Small Things», «ви змушені вступити в розмову, яку маєте самі із собою щодо расової політики». Події у фільмі розгортаються на задньому сидінні автомобіля, що рухається через околиці Лос-Анджелеса, кульмінацією якого є насильницька зустріч із поліцією. Кульмінацією стає насильницька зустріч із поліцією. «Він помирає наприкінці, але ідея полягала в тому, що, коли це стається, ви маєте розуміння того, звідки він прийшов і що він хотів», — каже Браво. «Це не його провина, що він помер».
Режисерка каже, що віртуальна реальність має значно більше спільного з театром, ніж їй здавалося на початку. «Я думаю, що VR може дійсно залучити аудиторію, ваші почуття», — говорить Джанікса Браво. Найбільше захоплює потенціал: «Технологія вже зараз краща, ніж тоді, коли я створила фільм». Зараз, за її словами, режисерка має «дещо нове для майбутнього».
Морен Фань, аніматорка
Для свого ступеня бакалавра в Стенфорді, Морен розробила власну потрійну програму: комп’ютерні науки, мистецтво та психологія. «Я хотіла займатися анімацією все своє життя. Я розробила свою програму спеціально, щоби робити анімацію», говорить Морен Фань. Після роботи в якості віце-президента з ігор в Zynga, де вона керувала розробкою надзвичайно популярної Facebook гри «Farmville», та роботи виробничим стажером «Історії іграшок — 3», вона вирішила поринути в анімацію повноцінно.
«Сторітелінг базується на тому, щоби нав’язати вам певний тип емоцій», говорить кінопроюсерка. «Багато людей вірили, що Мікі Маус був справжнім, споглядаючи його на пласкому екрані. Тепер уявіть, якби він стояв поряд і розмовляв із вами».
Минулого року Морен Фань вирішила поєднати обидва захоплення, запустивши Baobab Studios, студію анімації у віртуальній реальності, яка дебютувала з короткометражним фільмом на початку цього року на кінофестивалі «Tribeca». «Invasion!» показує життя кролика, котрий стикається з вторгненням інопланетян. Цікаво, що короткометражний фільм став популярним як серед дітей, так і серед дорослих. На фестивалі Comic Con, батьки разом із дітьми стояли в черзі близько чотирьох годин, аби подивитися фільм тривалістю 4 хвилини.
Тепер аніматорка сподівається заохотити більше жінок приєднатися до цієї галузі.
Той факт, що ми звертаємо на це увагу на ранній стадії, фактично дає мені надію, що галузь може розвиватися інакше.
Морен Фань, аніматорка
Кетлін Лінго, редакторка
Рішення The New York Times відправити понад 1 млн гарнітур Google Cardboard передплатникам було відзначено як основний дебют віртуальної реальності. Картонна гарнітура коштує всього $15 і використовується разом із безкоштовними додатками. Це був доленосний момент для демократизації дороговартісної галузі.
Кетлін Лінго — випускна редакторка розділу Times під назвою «Op-Doc», де міститься значна кількість матеріалів про віртуальну реальність. «Техніка сторітелінгу, яку ми так звикли використовувати у фільмі, у віртуальній реальності не діє. Тут інші правила в технічному плані», — говорить Лінго, телепродюсерка в минулому. «От де відбувається новаторський творчий процес. У цьому новому фізичному просторі, як ви можете створити історію, на яку відгукнуться люди?». Тепер Times також активно долучилися до розмов про віртуальну реальність. «Якщо ви намагаєтеся розповісти історію, зробіть фільм у VR», — каже Лінго.
Якщо є новинний привід, скажіть про це у VR. Варто пригадати поминальну акцію в Парижі, це було дуже своєчасно. Мати досвід фізичного перебування де-небудь — це справді революція. Це, безумовно, не повноцінна історія, але віртуальна реальність усе ж має бути доступною для всіх
Кетлін Лінго, редакторка
Можливість експериментувати — ось що найбільше приваблює Кетлін Лінго в цій сфері: «Тут немає встановленої старої гвардії, з якою вам доводиться боротися. Вам не потрібно ні в кого питати дозволу», — стверджує редакторка.
Рейчел Россін, візуальна художниця
Бруклінська студія Рейчел Россін існує у фізичному світі, але також як повноцінний досвід віртуальної реальності. Її дебют у якості VR-художниці прийшов із виставкою «Lossy», на якій глядачі одягали гарнітуру Rift і ходили тривимірним простором. Россін створила 3D-виставку з відсканованих частин її картин. Знімаючи маску, глядач стикається з реальними картинами Россін, що слугує м’яким поверненням у справжній світ.
Россін, нині співробітниця New Museum incubator, ще з дитинства цікавилася як мистецтвом, так і комп’ютером.
Коли я була ще зовім молодою, я почала програмувати, зламувати відеоігри та об’єднувати комп’ютери. Я використовувала аватар та ім’я хлопця, щоб уникнути докучання.
Рейчел Россін, художниця
«Я не могла знайти дівчат, які б займалися тими ж речами в інтернеті, і я виявила, що якби я не використовувала чоловічу особистість, отримала би багато непристойних фото від дорослих чоловіків», — говорить Рейчел. Вона почала експериментувати з поєднанням програмування і візуального мистецтва в коледжі і виявила, що це вимагало багато спроб і помилок, аби досягнути точно бажаного поєднання.
Один із майбутніх проектів Рейчел Россін дозволить глядачеві рухати час уперед за простором. Коли глядач гуляє кімнатою, лунає вибух і шматки кімнати починають рухатися. Учасник повинен продовжувати йти вперед, щоби побачити вибух до кінця. Таким чином, час рухається вперед, коли людина продовжує рух.
Нагадаємо, раніше ми писали про те, чого чекатиВіртуальна та доповнена реальність — чого чекати до 2025 року від віртуальної та доповненої реальності до 2025 року.