Аніме (з японської アニメ) — по суті просто японський «анімаційний фільм». Сьогодні поняття аніме трохи ширше й не пов’язано з країною походження. Наприклад, нетфліксівські Arcane та Castlevania багато хто також називає аніме, хоча технічно це не так.
Для багатьох в Україні першим знайомством з аніме були серіали Transformers, Pokémon та Sailor Moon. Сьогодні майже кожна людина, що хоча б іноді вмикає телевізор або використовує Netflix чи інші сервіси, бачила принаймні один аніме фільм або серіал. Будь то фільми легендарної студії Ghibli, або серіал Pokemon чи Death Note — щось з цього ви або переглядали в дитинстві, або навіть дивитесь сьогодні.
Попри популярність аніме, мало хто знає, як воно створюється. Спойлер: романтики там дуже мало, але дуже багато людей, які багато працюють за копійки аби вчасно випустити черговий епізод «гандамів».
Для багатьох в Україні знайомство з аніме почалося з Покемонів:
Сьогодні аніме — це багатомільярдна індустрія з багатьма побічними продуктами – відеоіграми, іграшками, кафе та різного роду колабораціями на кшталт:
Тому частіше всього аніме адаптують по манзі (漫画 マンガ — чудернацькі малюнки, також може називатися комікку (コミック)) — комікси, що створені в Японії, або японською мовою) або ранобе (чи лайт-нове́ла, (Light Novel; ライトノベル «Райто ноберу»; ラノベ «ранобе», або ライノベ «райнобе») й лише іноді студії працюють з власною, оригінальною ідеєю. Хоча оригінальних фільмів та серіалів цілком достатньо. Наприклад, одна з найвідоміших японських анімаційних студій – Ghibli зняла частину аніме за власними ідеями та сценаріями, автором більшості яких є засновник студії Хаяо Міядзакі. Серед інших оригінальних робіт можна виокремити Neon Genesis Evangelion Хідеако Анно та Cowboy Bepop студії Sunrise.
Neon Genesis Evangelion (1995) — авторська робота Хідеаке Анно:
Якщо манга чи ранобе продають в достатній кількості, видавець може вирішити, що час знімати екранізацію. Вони презентують свій матеріал компанії, яка займається фінансуванням, виробництвом і продюсуванням аніме, і якщо останніх все задовольняє, аніме дають зелене світло.
Часами це відбувається відразу після початкового успіху джерела, але нерідкі випадки, коли фанати чекають довгі роки, поки їх улюблену мангу екранізують. Наприклад, екранізація третьої частини Jojo’s Bizarre Adventure: Stardust Crusaders вийшла більш ніж 20 років після випуску манги (1992 і 2014).
Потім починається пошук студії. Сьогодні в Японії близько 200 аніме студій. Є як незалежні компанії, так і студії під крилом великих продюсерських корпорацій, як то Aniplex, яка належить Sony.
Тут все залежить від бюджету: студії, які вже мають класні роботи в портфоліо, коштують дорожче, ніж ті, які ще не продемонстрували свій талант; та від того, чи буде студії цікаво взятися за адаптацію. Тому зазвичай чим успішніша франшиза, тим якісніше аніме. Але є й винятки. Аніме серіал по дуже відомій манзі «Берсерк» (2016) отримав дуже багато негативних оцінок не тільки від преси, а й від глядачів й до сих пір згадується лише в негативному контексті.
Berserk (2016) повністю розчарував фанів манги:
Не будемо вдаватися в деталі, які студії належать кому, просто відзначимо, що створення аніме мало чим відрізняється від створення іншого розважального контенту й багато чого залежить від фінансової сторони питання. Якщо франшиза досить успішна, то її адаптують для всіх видів медіа. Є випадки, коли після створення аніме по ранобе давали добро на мангу, серію відеоігор та навіть повноцінний фільм з живими акторами. Не все з цього — класної якості, авжеж, але дивного в цьому немає нічого.
Після того, як було обрано студію, аніме потрапляє на препродакшн. На цьому етапі студія вивчає матеріал, з яким працюватиме (якщо це не оригінал), та вирішує, як його адаптувати та розбити на епізоди. На стадії препродакшну беруть участь режисер, продюсер та сценарист, а також людина, яка відповідає за візуальний стиль.
Якщо джерелом виступає манга, то студії частіше за все переймають візуальний стиль автора манги. З ранобе складніше: буває так, що автор або взагалі не описує персонажів, або тільки ті характеристики, які важливі для сюжету, тож як герої, так і їхнє оточення можуть дуже відрізнятися від того, що задумував автор.
Хітагі Сенжогахара в аніме Bakemonogatari (2010) отримала фіолетовий колір волосся, хоча в ранобе автор описував її як шатенку:
Фаза препродакшну для аніме по манзі чи ранобе зазвичай триває до трьох-чотирьох місяців, для оригінального — до року.
Після того, як студія визначилась з сюжетом та візуальним стилем, починається найбільш тривала фаза проєкту — продакшн. На цій стадії підключається головна ударна сила будь-якої студії – художники.
Тут потрібно відразу визначитися з деякими поняттями. Більшість аніме створюють у 2D — це класичний підхід до анімації, при якому для кожного кадру художник малює окреме зображення. Одна секунда анімації може складатися мінімум з двох і аж до 24-ох зображень (24 frames per second — це воно). Але зазвичай ця цифра значно нижча, позаяк деякі сцени статичні, тому не потребують багатьох кадрів.
😲 Цікавий факт:
В середньому для одного фільму потрібно створити близько 3000 зображень. Перший епізод Євангеліону складався всього з 700 кадрів, тоді як в одному епізоді Sword Art Online їх може бути понад 10 тисяч
В 3D анімації оживають не зображення, а 3D модель. Першим повнометражним 3D мультфільмом вважається Toy Story 1995 року від американської студії Pixar. Сьогодні японські студії використовують як 2D, так і 3D у своїх роботах, але класичним вважається саме намальоване вручну, тому й розглядатимемо процес створення саме такого аніме.
Кожен епізод або фільм починається з розкадрування — схематичного малюнку з послідовністю кадрів, в яких передається сюжет, та вказівки щодо інших аспектів аніме: діалогів, звуків, кольору та ін.
Спочатку обирають одну із сцен та визначають як саме відбуватиметься дія в кадрі — рух персонажів, обʼєктів та камери. Потім починається довготривалий процес малювання ключових та проміжних кадрів. Ключові кадри — це кадри, які зображають зміну плану або дії. Всі інші кадри вважаються проміжними. Зазвичай більш досвідчені художники займаються ключовими кадрами, в той час, як початківці набивають руку на проміжних.
Оскільки на одну сцену потрібна велика кількість проміжних кадрів, роботу над ними дуже часто віддають контракторам та людям без досвіду. Вона вважається однією з низькооплачуваних в індустрії, хоча й потребує дуже багато зусиль та часу.
На один ключовий кадр художник з досвідом витрачає від 10 хвилин в залежності від складності.
Поки одна частина художників займається анімацією, інша створює фони для них. Зазвичай це локації, де відбуваються події. Не кожна анімація потребує спеціально створеного фону: подекуди цей етап пропускають й фоном займаються на останньому етапі. Сьогодні для створення фонів часто використовують фотографію, тому вони здаються дуже реалістичними, як ось, наприклад, у фільмах Макото Сінкая. Втім, створення фонів без референсу також не рідкість.
Готові кадри аніматори передають колористам, які розмальовують їх у цифровому вигляді. Також вони можуть використовувати компʼютерну графіку для створення обʼєму.
Колористи фарбують не тільки персонажів, але й додають тіні й правильне освітлення, яке було вказано в розкадруванні. Завдяки тому, що кадри розмальовуються в цифровому вигляді, художникам простіше дотримуватися консистенції та загалом гармонійного вигляду готової анімації.
😲 Цікавий факт:
До того, як кадри почали розмальовувати за допомогою компʼютерів, це робилося вручну на спеціальних прозорих пластикових листах – animation cels. Їх використовували до початку 21 століття. Сьогодні оригінальні листи з класичних аніме як Neon Genesis Evangelion можуть коштувати до декількох тисяч фунтів. Якщо хочете придбати собі такий лист, то зробити це можна за посиланням
Кольорові кадри передають на «фільмування». До введення компʼютерної обробки листи зі зображеннями буквально «знімали», комбінуючи їх з фонами. Сьогодні для цього використовують програми. Спочатку з зображень створюють анімацію, потім додають фон та ефекти. Оскільки цей процес виконується на компʼютері, то й чіткість зображення та ефекти набагато яскравіші аніж в класичних анімаційних фільмах. Хоча деякі кадри студії Ґіблі виглядають прекрасно й сьогодні.
Готова анімація далі потрапляє на стадію постпродакшну. Саме тут додають музику та озвучують діалоги. Також можливі деякі виправлення ключових кадрів. Загалом це стадія полірування продукту. Режисер, продюсер та представник замовника беруть активну участь на даному етапі, щоб ми отримали якісний продукт.
Якщо після всіх переглядів та перевірок все ок, до епізоду додають титри та відправляють на телебачення або цифрову дистрибуцію.
***
Загалом створення аніме мало чим відрізняється від процесу створення мультиплікації на заході. Відмінності очевидні в матеріалах, які використовуються, та сюжетах і темах, які розкриваються, але сам підхід до роботи дуже схожий. При цьому японська анімація за роки виробила свій неповторний стиль, завдяки якому кожен більш-менш освідчений глядач може по одному кадру сказати «Так, це точно було намальовано в Японії».
Створення аніме — це довготривалий та складний процес, в якому беруть участь багато співробітників. Частина з них отримують мізерну зарплатню та недосипають і все для того, аби ми вчасно отримали новий епізод улюбленого серіалу.
Сподіваюся, що цей допис пролив світло не тільки на процес створення, а й на індустрію аніме, й ви зможете насолоджуватися японською анімацією ще більше.
Читайте інші цікаві матеріали з тематичного місяця за позначкою «Місяць Японії»