Стереотипне мислення часто змальовує геймерів як сором’язливих асоціальних інфантильних нероб. При цьому абсолютно ігноруючи й те, який великий крок вперед зробити розробники відеоігор, і те, що ігри вже давно змагаються з серіалами й фільмами у вмінні побудувати наратив, і на те, що професійний геймінг – це спорт у багатомільйонній індустрії. Спеціально для тих, кому батьки в дитинстві забороняли грати за комп’ютером, ми зібрати аргументи, чому ігри насправді корисні та давно вийшли у категорію витворів мистецтва.
🧐 Ігри ніколи не стануть мистецтвом!
Якщо ви так вважаєте, то ви не одні. Саме з таким заголовком вийшов блог одного з найвпливовіших кінокритиків світу Роберта Еберта у 2010-му. Ця колонка завершила багаторічну дискусію, в якій автор брав участь так завзято, що про це можна створити окрему сторінку на Вікіпедії. У ній Еберт заявив, що відеоігри ніколи не зможуть зрівнятися з роботами великих художників, кінематографістів, артистів та поетів.
Цю ж позицію поділяє й японський гейм-дизайнер Хідео Кодзіма, який створив гру Death Stranding і запам’ятався історії інтернету як фігурант мему «Кодзіма – геній». Його аргументація зводилася до простого:
Мистецтво – це щось, що випромінює митець. Якщо сотня людей пройде повз, а одна зачарується цим випромінюванням, – це і є мистецтво. Але відеоігри не намагаються захопити одну людину. Гра має бути такою, щоб уся сотня людей отримали задоволення від послуги, яку ця гра надає. Це щось подібне до сервісу. Але не мистецтво. Позаяк, я підозрюю, що спосіб надання цієї послуги у відеоіграх тяжіє до артистичного стилю, виду мистецтва
Окрім масової популярності відеоігор, існують й інші аргументи проти. Один з них висловив критик The Guardian Джонатан Джонс після відвідин виставки, присвяченої 13 відеоіграм, які є формою мистецтва, у MoMA. Мовляв, якщо немає митця, то немає й мистецького твору. Серед інших аргументів наголошують на розважальному характері ігор та їхній прямій взаємодії з гравцем.
🤨 То чому ви пишете, що це мистецтво?
Йдучи від зворотного аргументу, у все тому ж The Guardian незадовго після колонки Джонса вийшов текст-відповідь, в якому резонно помітили, що такий самий аргумент про автора-митця висловлювали свого часу й критики найвідомішої скульптури Карла Андре Equivalent VIII та реді-мейду (тобто художній об’єкт, створений не самим художником) Марселя Дюшана «Фонтан». Обидва зараз вважаються класикою.
І справді існують відеоігри, які створюються одноосібно, що знімає питання про автора-митця, так і ті, що формуються цілою командою артистів: концепт-художників, художників, сценаристів, композиторів тощо. Це ріднить ігри з концепцією гезамткунстверк, тобто ідеї художнього втілення дійсності через взаємодію різних форм мистецтва, яку зокрема втілив композитор Ріхард Вагнер при створенні своїх опер.
Знайти філософські та наукові публікації щодо того, чому відеоігри можуть бути мистецтвом не так складно — їх з кожним роком випускають все більше. Головне розуміти, що не кожна гра є мистецтвом, так само як ним не є кожен роман, пісня чи фільм.
Відеоігри також мають багато спільного з художніми перфомансами митців, які закликають взаємодіяти зі своїми витворами. Про це, зокрема, писав куратор виставки «Мистецтво відеоігор» Кріс Мелісінос:
Відеоігри — єдина форма медіа, яка дозволяє персоналізувати мистецький досвід, лишаючи авторитет митця. У відеоіграх ми чуємо три окремі голоси: творця, гри та гравця
Про відеоігри створюють виставки у музеях мистецтва, вивчають на художніх факультетах в університетах, номінують на премії – і це відбувається так само часто, як і з іншими формами мистецтва.
Наостанок цієї дискусії хочеться процитувати Джефа Сангаллі, артдиректора Sony PlayStation Studios:
Для мене, справжній витвір мистецтва має змушувати тебе відчувати щось – від надмірної радості до суму. Я думаю, що відеоігри однозначно мають цей ефект. Це не лише засіб розповісти неймовірні історії та дати людині взаємодіяти з ними, а й колективна робота, тренування, дисципліна та колаборація артдепартаменту, подібна до роботи музичного гурту. Мені здається, що це відчутно, коли гравець емоційно резонує з грою. І великі витвори мистецтва мають викликати саме такий ефект
😲 А можете навести приклади ігор, які можна вважати мистецтвом?
У згаданій виставці MoMA у 2012 році були представлені такі ігри, як Pac-Man (1980), Tetris (1984), The Sims (2000), Dwarf Fortress (2006) тощо, які потім доповнили, зокрема, The Legend of Zelda (1986), Animal Crossing (2001), Minecraft (2011) та інші. Але на цьому перелік не обмежується. Ось лише кілька прикладів унікального підходу до відеоігор:
- Раз ми згадали про Кодзіму, то не навести його дітище як приклад було б дивно. Death Stranding – заплутана гра з відкритим світом, в якій ви граєте за кур’єра в постапокаліптичній Америці. За доволі монотонним процесом прихована ідея важливості єднання людства у важкі часи та взаємодопомоги. І все це на тлі неймовірних дощових краєвидів.
- No Man’s Sky – гра на виживання, в якій ви досліджуєте процедурно генеровані планети. Це означає, що у грі не прописаний обмежена кількість варіантів всесвітів та планет, на які ви можете прибути, а кожна з них генерується алгоритмом у мірі гри. Це колосальна робота з деталями у космічному всесвіті, де хочеться зупинитися та поспостерігати за всією флорою та фауною не менше, ніж досягати якихось цілей.
- Limbo – нуарний 2D-платформер, в якому ви граєте за хлопчика, що шукає свою сестру. Уся гра виконана у чорно-білих тонах, а саме зображення зернисте. Це приклад гри, в якій кольори та мінімум звуків створює максимально напружену атмосферу. Пізніше та ж студія випустила гру Inside, яка продовжила цю атмосферу й отримала широке визнання критиками.
- Серія The Last of Us – пригодницький екшн на виживання, який пропонує альтернативу стандарту, заохочуючи імпровізацію, уникнення конфронтації та обачність. Історія Джоела та Еллі була оповіддю роль батьківства, кола насильства та бажання помсти. Ця ж лінія продовжилася й у сіквелі.
- Gris – платформер, який через гру кольорів передає стадії горя. З розділу до розділу гравець супроводжує протагоністку Ґріс, яка подорожує магічним світом та досліджує як її власне самопочуття впливає на світ довкола. Наприклад, у розділі «Гнів» увесь світ забарвлено у червоні тони й час від часу героїні необхідно ховатися від багряної піщаної бурі, усвідомлюючи, що сила її гніву збиває навіть її саму з ніг.
- Екшн гра у жанрі роуглайк данженкроулера (тобто мандрівної гри через підземелля) Hades на перший погляд здається звичайними битвами у підземному царстві Аїда. Унікальною її робить манера сторітелінгу, яку використали розробники. На відміну від аналогічних ігор, у Hades акцент йде на сюжет та персонажів. Для того, щоб почути діалог, який ви вже чули до того, необхідно витратити неймовірну кількість часу. Щоб досягти цього ефекту творцям довелося написати сценарій на 3000000 слів, тобто більше, ніж, наприклад, у першій книжці «Гра Престолів». І ці діалоги не відтворюються рандомно, а слідують алгоритму, що забезпечує збереження логіки в історії.
🤪 Можливо, але геймери – все ще інфантильні!
Досі вважати гравців у відеоігри інфантильними – доволі дивна позиція. Деякі відеоігри вже давно розповідають важкі історії, підіймають соціальні питання та вчать нас емпатії.
Наприклад, в інді-грі Papers, Please гравець грає за прикордонника у вигаданій країні Східного блоку. Через механічний геймплей, в якому ви перевіряєте візи, гравцю доводиться вирішувати, чи виконувати накази партії, чи підтримати рух опору, ставити у небезпеку добробут власної родини та ризикувати собою, щоб врятувати випадкових громадян.
У хітовій графічній пригодницькій грі Life is Strange дає гравцю можливість зазирнути у життя ЛГБТ+ спільноти та зачіпає теми булінгу та насильства, дружби, співчуття, жалю та турбот. Співавтор гри Майкл Кох розповідав:
Ми отримали багато листів та фанарту від гравців, які ділилися тим, що гра змушувала їх почуватися менш самотньо, бо вони бачили, що не єдині, хто стикається з подібними проблеми. Це те, чого ми хотіли досягти: просто поговорити про проблеми та розважитися, граючи цими персонажами, адже у реальному житті ці труднощі рідко лишають місця щастю. Це проблеми, з якими ти можеш зіткнутися у старшій школі. І це непросто. Люди можуть бути жорстокими, тому ми хотіли продемонструвати, що бути підлітком – це не лише про веселощі. Важко робити певний вибір та жити з ним
І прикладів таких ігор сотні, якщо не тисячі. Крім того, відеоігри здатні вплинути на наше вміння планувати та надавати пріоритет задачам у реальному житті, як стверджують вчені. Стратегії та екшн ігри змушують гравців вчитися мікроменеджменту та продумуванню розподілу ресурсів.
🥴 Але геймери все ще відлюдькуваті!
70% гравців надають перевагу грі зі своїми друзями та іншими людьми загалом. Крім того, геймерське ком’юніті настільки велике, що поєднує не лише мільйони людей в онлайн світах, а й заохочує участь в обговореннях, форумах, спільнотах тощо. Вчені вважають, що такі комунікації сприяють тому, що люди, які грають у комп’ютерні ігри, покращують навичок кооперації і в реальному світі.
Та й стереотип про сором’язливих відлюдькуватих дітей-геймерів сильно перебільшений. Навпаки, дослідження стверджують, що діти, які більше часу проводять за відеоіграми, з вищою ймовірністю матимуть гарні соціальні навички та вмітимуть побудувати гарні стосунки з іншими учнями.
😱 Якщо ти ховаєшся в іграх, то точно маєш якісь ментальні проблеми
Ескапізм як захисний механізм – це нормально й точно не має бути причиною агресивної та негативної оцінки людини. Немає нічого страшного у тому, щоб час від часу тікати від своїх проблем у ігри, серіали, книжки чи музику. Навпаки, це може принести користь.
Взаємозв’язок між відеоіграми та настроєм обговорювався не в одному дослідженні. Ця активність здатна знизити рівень стресу, покращити серцебиття та настрій. Тому відеоігри подекуди використовуються у терапії. Психологи дискутують, що різні жанри відеоігор можуть мати вплив на формування наполегливого, оптимістичного та вмотивованого способу життя.
Крім того, деякі дослідники схильні вважати, що через репетативність ігор та необхідність постійно вчитися на власних помилках, геймери стають впевненішими у собі.
🤓 Але якщо грати в ігри, то впаде зір!
Якщо постійно сидіти за монітором, то зір може впасти незалежно від того, що саме ви робите. До того ж є дослідження, що короткотривала гра в активні відеоігри може навпаки покращити зір. Учасники дослідження чіткіше бачили об’єкти та помічали маленькі деталі. Ба більше, мозок гравців, особливо у екшн ігри, значно краще сприймає різні патерни та відтінки сірого. Вчені вважають, що при грі протягом п’яти годин за тиждень, у гравців розвивається більша чутливість до сприйняття контрастних зображень. Такі люди легше здатні відрізняти людей у натовпі та швидко знаходити втрачені предмети.
🤔 Чи впливають комп’ютерні ігри на пам’ять?
Так, це довело дослідження університету Каліфорнії. Для цього вони протестували дві групи людей – геймерів та тих, хто не грає. Ті, хто регулярно грав у комплексні 3D відеоігри, проявили себе краще у завданнях на пам’ять, що стимулюють роботу гіпокампа (частини мозку, що відповідає за перенесення інформації з короткотривалої пам’яті до довготривалої). Також вони проявили себе краще, ніж ті, хто грає у прості 2D ігри. У рамках того ж дослідження вчені довели, що якщо негеймери щодня гратимуть у комплексні 3D ігри протягом пів години, їхня пам’ять значно покращиться.
Позитивний вплив також спостерігається і на просторову пам’ять. Американська психологічна асоціація виявила, що, наприклад, стрілянки допомагають краще візуалізувати в уяві тривимірні об’єкти. Гравці загалом краще визначають відстань між об’єктами, що має практичну користь при керуванні автомобілем чи організацією власного простору.
🎮 А це міф, що приставка покращує дрібну моторику?
Не міф. Ігри з контролером справді покращують дрібну моторику рук та координацію рухів. Одне з досліджень, наприклад, показало, що гравці швидше виконували складні задачі руками та робили на 37% менше помилок, ніж негравці. Недарма подібні відеоігри також пропонують в межах фізичної терапії для людей, що пережили інсульт й потребують повернення контролю над власними руками та зап’ястками.
🧠 Ще якийсь неочевидний позитивний вплив відеоігор?
Перевага гравців екшн ігор також відчувається і у вмінні швидко приймати рішення. Дослідження Рочестерського університету показало, що любителі динамічних активних ігор значно на 25% швидше приймають рішення за тих, хто не грає або обирає повільні ігри.
Водночас Американська психологічна асоціація стверджує, що любителі стратегій та рольових відеоігор покращують вміння розв’язувати комплексні проблеми. Серед школярів також зростали оцінки за навчання.
Відеоігри загалом є тренажером для мозку. Дослідження показують, що регулярна гра в відеоігри сприяє роботі сірої речовини у мозку, яка відповідає за контроль над м’язами, пам’ять та увагу.
🤡 Краще б проводили свій час з користю
Окрім переваг, про які ми розповіли вище, ігри можуть й навчати, подекуди неочевидним речам.
Наприклад, стратегії як Crusader Kings дають гравцям можливість дізнатися більше про епоху Середньовіччя, монархічний устрій, взаємозалежність васалів та, наприклад, основи релігій.
Пазл-платформер Never Alone – приклад гри, через якої можна дізнатися про культурні особливості та вірування корінних народів. У цій конкретній грі лежать легенди та міфи інупіатів, народу, що живе на Алясці. Ігри схожі на Kerbal Space Program дають базове розуміння ракетобудування, фізики та існування у космосі. SimCity та її сучасні аналоги як Cities: Skylines – основам містобудівництва. І таких прикладів можна знайти безліч у різних категоріях.
Крім того, зважаючи на відсутність української локалізації у багатьох іграх – це може бути веселий та легкий спосіб покращити свою англійську. Головне, маневрувати між жанрами і темами, щоб одного дня не прокинутися з усвідомленням, що ви можете пояснити іноземцю як провести жертвоприношення, але не знаєте, як вказати напрямок руху.