Reklama

🏃🏻‍♂️ Limbo — gra, ščo zminyla svij žanr

Možna skazaty, ščo Limbo zdijsnyla revoljuciju u žanri platformeriv. A ščo same vona zrobyla? Pro ce i pide mova — pro dyzajnerski rišennja u cij videogri.
Читати кирилицею
🏃🏻‍♂️ Limbo — gra, ščo zminyla svij žanr
  1. Головна
  2. Igry
  3. 🏃🏻‍♂️ Limbo — gra, ščo zminyla svij žanr
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Možna skazaty, ščo Limbo zdijsnyla revoljuciju u žanri platformeriv. A ščo same vona zrobyla? Pro ce i pide mova — pro dyzajnerski rišennja u cij videogri.

Moje znajomstvo z groju

 

Peršyj raz ja pograv u Limbo pryblyzno v 2015 roci (pljus minus rik). Todi meni bulo 11 rokiv. Dvojuridnyj brat dav meni svij planšet, pokazavšy meni cju gru. Dlja mene ce bulo duže klasno, adže ja lyše znajomyvsja z igramy ta cijeju industrijeju. Vže todi meni duže zapam’jatalasja Limbo. Ja perejnjavsja pohmuroju atmosferoju, ale najbiľše meni spodobalysja golovolomky. Ja osoblyvo ne nadavav značennja sjužetu, i, jak vy vže zrozumily, ne usvidomljuvav u jaku! gru ja graju. Neščodavno ja kupyv Limbo u Steam, ščob projty її šče raz, ćogo razu uvažniše її vyvčyvšy.

Limbo – …

 

Limbo – ce indi-gra z impresionistyčnoju atmosferoju, prosočena minimalizmom, jak osnovoju dlja vsih її skladovyh. Vona stala kuľtovoju, ščo v neї grajuť i zgadujuť čerez 11 rokiv pislja vyhodu. Čomu Limbo zminyla svij žanr? Čomu ce kuľtova gra? I jak їj ce vdaloś? Ja viźmu na sebe vidpovidaľnisť vidpovisty na ci zapytannja.

Gameplay

«Vse maje buty prosto»

Perše, na ščo vy zvertajete uvagu, ce prostota upravlinnja. Uśogo try komponenty: klasyčnyj ruh «vpravo-vlivo», strybok ta hapannja za dejaki ob’jekty. Jak na mene, važlyva meta ğejmdyzajnu – ce produmaty mehaniky ta sjužet tak, ščob vony odyn odnogo dopovnjuvaly, obğruntovuvaly ta prosuvaly sami sebe. Playdead, dumaju, čudovo vporalysja z cym zavdannjam. Vy grajete za maleńkogo hlopčyka, i takyj minimalizm upravlinnja nagološuje na tomu, ščo vy grajete za zvyčajnu dytynu. Pryncyp minimalizmu dobre prostežujeťsja i v buď-jakyh pidkazkah dlja gravcja, točniše v їh vidsutnosti. Nemaje splyvajučyh navčaľnyh vikon, jaki zupynjajuť gru, nemaje interfejsu. Ce ne lamaje zanurennja, i magične kolo (magic circle) gry. Takož, ce sponukaje tebe doslidžuvaty gru čerez osobystyj dosvid. Koly ja pobačyv jamku z vodoju, perestrybnuvšy її, podumav: «A ščo, jakščo ja vpadu u vodu?» Ja prypuskav, ščo pomru, ale meni bulo cikavo, ščo staneťsja. Jakby v moment, koly ja pidhodyv by do jamy, napysaly b ščoś na kštalt: «Ščob perestrybnuty jamu natysniť ↑», «Berežiťsja vody» – ja, švydše za vse, posluhavsja i prosto pišov by dali. Taka koncepcija zadaje harakter dlja ğejmpleja, de smerť ta rozuminnja svitu veduť do vyrišennja zavdannja. Odna glava z golovolomkoju Limbo – ce pazl-platformer! Arnt Jensen (spivzasnovnyk i ğejmdyzajner Playdead) hotiv, ščob golovolomky vidčuvalysja jak pryrodna častyna igrovogo svitu: vin namagavsja unyknuty sytuacij, u jakyh graveć nadovgo zamysljuvavsja b nad čergovym zavdannjam. Karlsen (programist dvyžka ta providnyj dyzajner) hotiv, ščob golovolomky ne buly nadto prosti, ščob ne rujnuvaty zadovolennja vid їh vyrišennja. Vin stvorjuvav їh, dumajučy, ščo graveć «najljutišyj vorog», a potim sproščuvav їh, dumajučy pro gravcja, jak pro «najkraščogo druga». Ščob graveć prosto ne probyvavsja čerez golovolomku, Jepp Karlsen vykorystovuvav jaknajmenše elementiv. Takym čynom gravcevi legše podumaty, jak pracjuje golovolomka, niž navmannja probuvaty vsi varianty. Važlyvo zauvažyty, ščo protjagom rozrobky jak golovolomky, tak i inši elementy gry zminjuvalysja i sproščuvalysja. Jak ğejmdezajneru, vam potribno postijno prysluhatysja do gry i vsijeї komandy. Same pohodu rozrobky, ne pryv’jazujučyś do počatkovyh idej, vy zrozumijete, ščo naspravdi potribno vašij gri (zvisno, ​​racionaľno pidhodjačy do ćogo pytannja). Same vvedennja golovolomok jak osnovu dlja ğejmpleju bulo innovacijnym rišennjam. Vyjavyloś, ščo ce može buty cikavym! Nadali, u platformerah počaly biľše prydiljaty uvagy golovolomkam (ce naviť stalo tak čy inakše odnijeju z osnovnyh rys ćogo žanru). Ale bagato krytykiv, pogravšy v gru, vidznačyly, ščo perša polovyna biľš nasyčena scenarnymy podijamy, todi jak druga vidbuvajeťsja na samoti, vyrišujučy zagadky (u nij menše prydileno pojasnennju istoriї ta svitu). Hoča, vidkrytyj final їm prypav do smaku. Pizniše Jensen pojasnyv ce tym, ščo buv syľniše zalučenyj do rozrobky peršoї polovyny, a rozrobka drugoї prohodyla pid menšym nagljadom. Varto zgadaty važlyve zavdannja pid čas proektuvannja rivniv. Na počatku gry potribno navčyty gravcja osnovnyh mehanik. Ščob udoskonalyty problemni fragmenty, Playdead provodyla testuvannja z akcentom na neobhidni diї dlja vyrišennja zavdannja. Odnym takym vypadkom bulo, koly testuvaľnyky ne rozumily, ščo treba vytjagnuty čoven na bereg, ščob zabratysja na vysokyj vystup. Perša legka zagadka na peretjaguvannja predmetiv Tomu pered cym epizodom rozrobnyky dodaly scenu, de gravcevi neobhidno bulo posunuty skryńku. Takym čynom vony poznajomyly ta navčyly gravcja mehanici peretjaguvannja predmetiv. Na zaveršennja rozpovim duže cikavyj epizod, jakyj pojednuje v sobi i mehaniku, i estetyku gry*. Ce epizod iz čovnom na počatku gry. Same tut estetyku pidkripljuje mehanika. Ja pojasnju.

Prymitka. U fiksovanomu rivni bagatorivnevogo tetrada, estetyka – zovnišnij vygljad gry, zvukovyj suprovid, zapahy, smak ta taktyľni vidčuttja – vse vid zvukovyh efektiv do modelej personaživ. U metodi MDE, estetyka – ce emocijnyj vidguk gravcja. U vyznačenni Trejsi F. ta Krisa S. – istorija ta sjužet gry, vključajučy zadum. A v prostij tetradi – te, jak gra spryjmajeťsja p’jaťma organamy čuttiv. U ćomu konteksti majeťsja na uvazi sens, najblyžče do vyznačennja Trejsi, Krisa i metodi MDЭ. Scena z čovnom na počatku gry Koly ja vperše pobačyv čoven, siv u ńogo i poplyv, to vidčuv, ščo nazad dorogy nemaje. Bulo projdeno Rubikon. Ja zrozumiv – dali na mene čekajuť vyprobuvannja ta nebezpeka, a pozadu zalyšajeťsja prostoryj i zatyšnyj lis (Lis – ce vidkrytyj prostir. Dlja mene ce bulo vidčuttjam svobody. Grubo kažučy: u lisi ja sam vyrišuvav jty dali, a pereplyvšy na čovni ričku meni potribno bulo jty dali). Take vidčuttja posyljujeťsja znannjam, ščo ja ne zmožu povernutyś nazad, pereplyvšy vodu, adže GG ne vmije plavaty. (Podibnyj pryjom vykorystovujeťsja v «Little Nightmares 2», koly golovni geroї, tikajučy z lisu, plyvuť na dveri do mista). Cej epizod takož prymitnyj tym, ščo podibne vidčuttja i sam epizod buv dlja mene mentaľno zrozumilyj. Tobto, shožyj na mij vže najavnyj dosvid. Takym dosvidom bulo znannja mifologiї. Ja vidrazu zgadav poromnyka v Peklo, čerez ričku Stiks. Stiks smerteľno nebezpečna, tomu kožen, hto її peretynav, znav, ščo ne poverneťsja nazad (cja paraleľ staje šče cikavišoju, jakščo vrahovuvaty teoriju, de hlopčyk vyrušaje v katolyćkyj Limb). Jakščo vy hočete, ščob graveć z legkistju pryjnjav, zasvoїv mehaniku (abo element estetyky) – vona maje buty mentaľno zrozumiloju, shožoju na poperednij osobystyj dosvid gravcja.

To Be Continued

Nastupnogo razu my pogovorymo pro innovacijni rišennja u vizuaľnij skladovij ta istoriї Limbo. Pobačymoś nezabarom! 🖖🏻 PS: možete pidpysatysja na mij telegram-kanal «GAME DESIGN — mystectvo», v jakomu ja publikuju statti, posty pro ğejmdezajn, igry ta bagato inšogo.

Čytajte Na chasi u Facebook i Twitter, pidpysujteś na kanal u Telegram.

Share
Написати коментар
loading...