Reklama

👾 Videoigry: infantyľna zabavka čy korysne mystectvo?

Читати кирилицею
👾 Videoigry: infantyľna zabavka čy korysne mystectvo?
  1. Головна
  2. Kartky
  3. 👾 Videoigry: infantyľna zabavka čy korysne mystectvo?
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

    Stereotypne myslennja často zmaľovuje gejmeriv jak sorom’jazlyvyh asociaľnyh infantyľnyh nerob. Pry ćomu absoljutno ignorujučy j te, jakyj velykyj krok vpered zrobyty rozrobnyky videoigor, i te, ščo igry vže davno zmagajuťsja z serialamy j fiľmamy u vminni pobuduvaty naratyv, i na te, ščo profesijnyj gejming – ce sport u bagatomiľjonnij industriї. Speciaľno dlja tyh, komu baťky v dytynstvi zaboronjaly graty za komp’juterom, my zibraty argumenty, čomu igry naspravdi korysni ta davno vyjšly u kategoriju vytvoriv mystectva.

    🧐 Igry nikoly ne stanuť mystectvom!

    Jakščo vy tak vvažajete, to vy ne odni. Same z takym zagolovkom vyjšov blog odnogo z najvplyvovišyh kinokrytykiv svitu Roberta Eberta u 2010-mu. Cja kolonka zaveršyla bagatoričnu dyskusiju, v jakij avtor brav učasť tak zavzjato, ščo pro ce možna stvoryty okremu storinku na Vikipediї. U nij Ebert zajavyv, ščo videoigry nikoly ne zmožuť zrivnjatysja z robotamy velykyh hudožnykiv, kinematografistiv, artystiv ta poetiv.

    Cju ž pozyciju podiljaje j japonśkyj gejm-dyzajner Hideo Kodzima, jakyj stvoryv gru Death Stranding i zapam’jatavsja istoriї internetu jak figurant memu «Kodzima – genij». Jogo argumentacija zvodylasja do prostogo:

    Mystectvo – ce ščoś, ščo vyprominjuje myteć. Jakščo sotnja ljudej projde povz, a odna začarujeťsja cym vyprominjuvannjam, – ce i je mystectvo. Ale videoigry ne namagajuťsja zahopyty odnu ljudynu. Gra maje buty takoju, ščob usja sotnja ljudej otrymaly zadovolennja vid poslugy, jaku cja gra nadaje. Ce ščoś podibne do servisu. Ale ne mystectvo. Pozajak, ja pidozrjuju, ščo sposib nadannja cijeї poslugy u videoigrah tjažije do artystyčnogo stylju, vydu mystectva

    Okrim masovoї populjarnosti videoigor, isnujuť j inši argumenty proty. Odyn z nyh vyslovyv krytyk The Guardian Džonatan Džons pislja vidvidyn vystavky, prysvjačenoї 13 videoigram, jaki je formoju mystectva, u MoMA. Movljav, jakščo nemaje mytcja, to nemaje j mystećkogo tvoru. Sered inšyh argumentiv nagološujuť na rozvažaľnomu harakteri igor ta їhnij prjamij vzajemodiї z gravcem.

    🤨 To čomu vy pyšete, ščo ce mystectvo?

    Jdučy vid zvorotnogo argumentu, u vse tomu ž The Guardian nezadovgo pislja kolonky Džonsa vyjšov tekst-vidpoviď, v jakomu rezonno pomityly, ščo takyj samyj argument pro avtora-mytcja vyslovljuvaly svogo času j krytyky najvidomišoї skuľptury Karla Andre Equivalent VIII ta redi-mejdu (tobto hudožnij ob’jekt, stvorenyj ne samym hudožnykom) Marselja Djušana «Fontan». Obydva zaraz vvažajuťsja klasykoju.

    «Fontan Djušana». Foto: Vikipedija

    I spravdi isnujuť videoigry, jaki stvorjujuťsja odnoosibno, ščo znimaje pytannja pro avtora-mytcja, tak i ti, ščo formujuťsja ciloju komandoju artystiv: koncept-hudožnykiv, hudožnykiv, scenarystiv, kompozytoriv toščo. Ce ridnyť igry z koncepcijeju gezamtkunstverk, tobto ideї hudožńogo vtilennja dijsnosti čerez vzajemodiju riznyh form mystectva, jaku zokrema vtilyv kompozytor Rihard Vagner pry stvorenni svoїh oper.

    Znajty filosofśki ta naukovi publikaciї ščodo togo, čomu videoigry možuť buty mystectvom ne tak skladno — їh z kožnym rokom vypuskajuť vse biľše. Golovne rozumity, ščo ne kožna gra je mystectvom, tak samo jak nym ne je kožen roman, pisnja čy fiľm.

    Videoigry takož majuť bagato spiľnogo z hudožnimy perfomansamy mytciv, jaki zaklykajuť vzajemodijaty zi svoїmy vytvoramy. Pro ce, zokrema, pysav kurator vystavky «Mystectvo videoigor» Kris Melisinos:

    Videoigry — jedyna forma media, jaka dozvoljaje personalizuvaty mystećkyj dosvid, lyšajučy avtorytet mytcja. U videoigrah my čujemo try okremi golosy: tvorcja, gry ta gravcja

    Pro videoigry stvorjujuť vystavky u muzejah mystectva, vyvčajuť na hudožnih fakuľtetah v universytetah, nominujuť na premiї – i ce vidbuvajeťsja tak samo často, jak i z inšymy formamy mystectva.

    Naostanok cijeї dyskusiї hočeťsja procytuvaty Džefa Sangalli, artdyrektora Sony PlayStation Studios:

    Dlja mene, spravžnij vytvir mystectva maje zmušuvaty tebe vidčuvaty ščoś – vid nadmirnoї radosti do sumu. Ja dumaju, ščo videoigry odnoznačno majuť cej efekt. Ce ne lyše zasib rozpovisty nejmovirni istoriї ta daty ljudyni vzajemodijaty z nymy, a j kolektyvna robota, trenuvannja, dyscyplina ta kolaboracija artdepartamentu, podibna do roboty muzyčnogo gurtu. Meni zdajeťsja, ščo ce vidčutno, koly graveć emocijno rezonuje z groju. I velyki vytvory mystectva majuť vyklykaty same takyj efekt

    😲 A možete navesty pryklady igor, jaki možna vvažaty mystectvom?

    U zgadanij vystavci MoMA u 2012 roci buly predstavleni taki igry, jak Pac-Man (1980), Tetris (1984), The Sims (2000), Dwarf Fortress (2006) toščo, jaki potim dopovnyly, zokrema, The Legend of Zelda (1986),  Animal Crossing (2001), Minecraft (2011) ta inši. Ale na ćomu perelik ne obmežujeťsja. Oś lyše kiľka prykladiv unikaľnogo pidhodu do videoigor:

    • Raz my zgadaly pro Kodzimu, to ne navesty jogo dityšče jak pryklad bulo b dyvno. Death Stranding – zaplutana gra z vidkrytym svitom, v jakij vy grajete za kur’jera v postapokaliptyčnij Ameryci. Za dovoli monotonnym procesom pryhovana ideja važlyvosti jednannja ljudstva u važki časy ta vzajemodopomogy. I vse ce na tli nejmovirnyh doščovyh krajevydiv.
    • No Man’s Sky – gra na vyžyvannja, v jakij vy doslidžujete procedurno generovani planety. Ce označaje, ščo u gri ne propysanyj obmežena kiľkisť variantiv vsesvitiv ta planet, na jaki vy možete prybuty, a kožna z nyh generujeťsja algorytmom u miri gry. Ce kolosaľna robota z detaljamy u kosmičnomu vsesviti, de hočeťsja zupynytysja ta posposterigaty za vsijeju floroju ta faunoju ne menše, niž dosjagaty jakyhoś cilej.
    • Limbo – nuarnyj 2D-platformer, v jakomu vy grajete za hlopčyka, ščo šukaje svoju sestru. Usja gra vykonana u čorno-bilyh tonah, a same zobražennja zernyste. Ce pryklad gry, v jakij koľory ta minimum zvukiv stvorjuje maksymaľno napruženu atmosferu. Pizniše ta ž studija vypustyla gru Inside, jaka prodovžyla cju atmosferu j otrymala šyroke vyznannja krytykamy.
    • Serija The Last of Us – prygodnyćkyj ekšn na vyžyvannja, jakyj proponuje aľternatyvu standartu, zaohočujučy improvizaciju, unyknennja konfrontaciї ta obačnisť. Istorija Džoela ta Elli bula opoviddju roľ baťkivstva, kola nasyľstva ta bažannja pomsty. Cja ž linija prodovžylasja j u sikveli.
    • Gris – platformer, jakyj čerez gru koľoriv peredaje stadiї gorja. Z rozdilu do rozdilu graveć suprovodžuje protagonistku Ğris, jaka podorožuje magičnym svitom ta doslidžuje jak її vlasne samopočuttja vplyvaje na svit dovkola. Napryklad, u rozdili «Gniv» uveś svit zabarvleno u červoni tony j čas vid času geroїni neobhidno hovatysja vid bagrjanoї piščanoї buri, usvidomljujučy, ščo syla її gnivu zbyvaje naviť її samu z nig.
    • Ekšn gra u žanri rouglajk danženkroulera (tobto mandrivnoї gry čerez pidzemellja) Hades na peršyj pogljad zdajeťsja zvyčajnymy bytvamy u pidzemnomu carstvi Aїda. Unikaľnoju її robyť manera storitelingu, jaku vykorystaly rozrobnyky. Na vidminu vid analogičnyh igor, u Hades akcent jde na sjužet ta personaživ. Dlja togo, ščob počuty dialog, jakyj vy vže čuly do togo, neobhidno vytratyty nejmovirnu kiľkisť času. Ščob dosjagty ćogo efektu tvorcjam dovelosja napysaty scenarij na 3000000 sliv, tobto biľše, niž, napryklad, u peršij knyžci «Gra Prestoliv». I ci dialogy ne vidtvorjujuťsja randomno, a slidujuť algorytmu, ščo zabezpečuje zberežennja logiky v istoriї.

    🤪 Možlyvo, ale gejmery – vse šče infantyľni!

    Dosi vvažaty gravciv u videoigry infantyľnymy – dovoli dyvna pozycija. Dejaki videoigry vže davno rozpovidajuť važki istoriї, pidijmajuť sociaľni pytannja ta včať nas empatiї.

    Napryklad, v indi-gri Papers, Please graveć graje za prykordonnyka u vygadanij kraїni Shidnogo bloku. Čerez mehaničnyj gejmplej, v jakomu vy perevirjajete vizy, gravcju dovodyťsja vyrišuvaty, čy vykonuvaty nakazy partiї, čy pidtrymaty ruh oporu, stavyty u nebezpeku dobrobut vlasnoї rodyny ta ryzykuvaty soboju, ščob vrjatuvaty vypadkovyh gromadjan.

    U hitovij grafičnij prygodnyćkij gri Life is Strange daje gravcju možlyvisť zazyrnuty u žyttja LGBT+ spiľnoty ta začipaje temy bulingu ta nasyľstva, družby, spivčuttja, žalju ta turbot. Spivavtor gry Majkl Koh rozpovidav:

    My otrymaly bagato lystiv ta fanartu vid gravciv, jaki dilylysja tym, ščo gra zmušuvala їh počuvatysja menš samotńo, bo vony bačyly, ščo ne jedyni, hto stykajeťsja z podibnymy problemy. Ce te, čogo my hotily dosjagty: prosto pogovoryty pro problemy ta rozvažytysja, grajučy cymy personažamy, adže u reaľnomu žytti ci trudnošči ridko lyšajuť miscja ščastju. Ce problemy, z jakymy ty možeš zitknutysja u staršij školi. I ce neprosto. Ljudy možuť buty žorstokymy, tomu my hotily prodemonstruvaty, ščo buty pidlitkom – ce ne lyše pro veselošči. Važko robyty pevnyj vybir ta žyty z nym

    I prykladiv takyh igor sotni, jakščo ne tysjači. Krim togo, videoigry zdatni vplynuty na naše vminnja planuvaty ta nadavaty priorytet zadačam u reaľnomu žytti, jak stverdžujuť včeni. Strategiї ta ekšn igry zmušujuť gravciv včytysja mikromenedžmentu ta produmuvannju rozpodilu resursiv.

    🥴 Ale gejmery vse šče vidljuďkuvati!

    70% gravciv nadajuť perevagu gri zi svoїmy druzjamy ta inšymy ljuďmy zagalom. Krim togo, gejmerśke kom’juniti nastiľky velyke, ščo pojednuje ne lyše miľjony ljudej v onlajn svitah, a j zaohočuje učasť v obgovorennjah, forumah, spiľnotah toščo. Včeni vvažajuť, ščo taki komunikaciї spryjajuť tomu, ščo ljudy, jaki grajuť u komp’juterni igry, pokraščujuť navyčok kooperaciї i v reaľnomu sviti.

    Ta j stereotyp pro sorom’jazlyvyh vidljuďkuvatyh ditej-gejmeriv syľno perebiľšenyj. Navpaky, doslidžennja stverdžujuť, ščo dity, jaki biľše času provodjať za videoigramy, z vyščoju jmovirnistju matymuť garni sociaľni navyčky ta vmitymuť pobuduvaty garni stosunky z inšymy učnjamy.

    😱 Jakščo ty hovaješsja v igrah, to točno maješ jakiś mentaľni problemy

    Eskapizm jak zahysnyj mehanizm – ce normaľno j točno ne maje buty pryčynoju agresyvnoї ta negatyvnoї ocinky ljudyny. Nemaje ničogo strašnogo u tomu, ščob čas vid času tikaty vid svoїh problem u igry, serialy, knyžky čy muzyku. Navpaky, ce može prynesty korysť.

    Vzajemozv’jazok miž videoigramy ta nastrojem obgovorjuvavsja ne v odnomu doslidženni. Cja aktyvnisť zdatna znyzyty riveń stresu, pokraščyty sercebyttja ta nastrij. Tomu videoigry podekudy vykorystovujuťsja u terapiї. Psyhology dyskutujuť, ščo rizni žanry videoigor možuť maty vplyv na formuvannja napoleglyvogo, optymistyčnogo ta vmotyvovanogo sposobu žyttja.

    Krim togo, dejaki doslidnyky shyľni vvažaty, ščo čerez repetatyvnisť igor ta neobhidnisť postijno včytysja na vlasnyh pomylkah, gejmery stajuť vpevnenišymy u sobi.

    🤓 Ale jakščo graty v igry, to vpade zir!

    Jakščo postijno sydity za monitorom, to zir može vpasty nezaležno vid togo, ščo same vy robyte. Do togo ž je doslidžennja, ščo korotkotryvala gra v aktyvni videoigry može navpaky pokraščyty zir. Učasnyky doslidžennja čitkiše bačyly ob’jekty ta pomičaly maleńki detali. Ba biľše, mozok gravciv, osoblyvo u ekšn igry, značno krašče spryjmaje rizni paterny ta vidtinky sirogo. Včeni vvažajuť, ščo pry gri protjagom p’jaty godyn za tyždeń, u gravciv rozvyvajeťsja biľša čutlyvisť do spryjnjattja kontrastnyh zobražeń. Taki ljudy legše zdatni vidriznjaty ljudej u natovpi ta švydko znahodyty vtračeni predmety.

    🤔 Čy vplyvajuť komp’juterni igry na pam’jať?

    Tak, ce dovelo doslidžennja universytetu Kaliforniї. Dlja ćogo vony protestuvaly dvi grupy ljudej – gejmeriv ta tyh, hto ne graje. Ti, hto reguljarno grav u kompleksni 3D videoigry, projavyly sebe krašče u zavdannjah na pam’jať, ščo stymuljujuť robotu gipokampa (častyny mozku, ščo vidpovidaje za perenesennja informaciї z korotkotryvaloї pam’jati do dovgotryvaloї). Takož vony projavyly sebe krašče, niž ti, hto graje u prosti 2D igry. U ramkah togo ž doslidžennja včeni dovely, ščo jakščo negejmery ščodnja gratymuť u kompleksni 3D igry protjagom piv godyny, їhnja pam’jať značno pokraščyťsja.

    Pozytyvnyj vplyv takož sposterigajeťsja i na prostorovu pam’jať. Amerykanśka psyhologična asociacija vyjavyla, ščo, napryklad, striljanky dopomagajuť krašče vizualizuvaty v ujavi tryvymirni ob’jekty. Gravci zagalom krašče vyznačajuť vidstań miž ob’jektamy, ščo maje praktyčnu korysť pry keruvanni avtomobilem čy organizacijeju vlasnogo prostoru.

    🎮 A ce mif, ščo prystavka pokraščuje dribnu motoryku?

    Ne mif. Igry z kontrolerom spravdi pokraščujuť dribnu motoryku ruk ta koordynaciju ruhiv. Odne z doslidžeń, napryklad, pokazalo, ščo gravci švydše vykonuvaly skladni zadači rukamy ta robyly na 37% menše pomylok, niž negravci. Nedarma podibni videoigry takož proponujuť v mežah fizyčnoї terapiї dlja ljudej, ščo perežyly insuľt j potrebujuť povernennja kontrolju nad vlasnymy rukamy ta zap’jastkamy.

    🧠 Šče jakyjś neočevydnyj pozytyvnyj vplyv videoigor?

    Perevaga gravciv ekšn igor takož vidčuvajeťsja i u vminni švydko pryjmaty rišennja. Doslidžennja Ročesterśkogo universytetu pokazalo, ščo ljubyteli dynamičnyh aktyvnyh igor značno na 25% švydše pryjmajuť rišennja za tyh, hto ne graje abo obyraje poviľni igry.

    Vodnočas Amerykanśka psyhologična asociacija stverdžuje, ščo ljubyteli strategij ta roľovyh videoigor pokraščujuť vminnja rozv’jazuvaty kompleksni problemy. Sered školjariv takož zrostaly ocinky za navčannja.

    Videoigry zagalom je trenažerom dlja mozku. Doslidžennja pokazujuť, ščo reguljarna gra v videoigry spryjaje roboti siroї rečovyny u mozku, jaka vidpovidaje za kontroľ nad m’jazamy, pam’jať ta uvagu.

    🤡 Krašče b provodyly svij čas z korystju

    Okrim perevag, pro jaki my rozpovily vyšče, igry možuť j navčaty, podekudy neočevydnym rečam.

    Napryklad, strategiї jak Crusader Kings dajuť gravcjam možlyvisť diznatysja biľše pro epohu Seredńoviččja, monarhičnyj ustrij, vzajemozaležnisť vasaliv ta, napryklad, osnovy religij.

    Pazl-platformer Never Alone – pryklad gry, čerez jakoї možna diznatysja pro kuľturni osoblyvosti ta viruvannja korinnyh narodiv. U cij konkretnij gri ležať legendy ta mify inupiativ, narodu, ščo žyve na Aljasci. Igry shoži na Kerbal Space Program dajuť bazove rozuminnja raketobuduvannja, fizyky ta isnuvannja u kosmosi. SimCity ta її sučasni analogy jak Cities: Skylines – osnovam mistobudivnyctva. I takyh prykladiv možna znajty bezlič u riznyh kategorijah.

    Krim togo, zvažajučy na vidsutnisť ukraїnśkoї lokalizaciї u bagaťoh igrah – ce može buty veselyj ta legkyj sposib pokraščyty svoju anglijśku. Golovne, manevruvaty miž žanramy i temamy, ščob odnogo dnja ne prokynutysja z usvidomlennjam, ščo vy možete pojasnyty inozemcju jak provesty žertvoprynošennja, ale ne znajete, jak vkazaty naprjamok ruhu.

    Čytajte Na chasi u Facebook i Twitter, pidpysujteś na kanal u Telegram.

    Share
    Написати коментар
    loading...