Реклама

👑 Sid Meier's Civilization VII — період занепаду? Гра на часі

Čytaty latynkoju
👑 Sid Meier's Civilization VII — період занепаду? Гра на часі
  1. Головна
  2. Ігри
  3. 👑 Sid Meier's Civilization VII — період занепаду? Гра на часі
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

Якщо ви ігровий розробник або видавець і хочете, щоб ми оглянули вашу гру, надсилайте ключ на [email protected].

Основні відомості про Civilization VII

  • Дата виходу: 13 лютого 2025 року
  • Платформи: ПК, macOS, Linux, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch
  • Платформа огляду: PlayStation 5 (ключ надано ERC)

«Цивілізація» — це одна з тих франшиз, де з кожним релізом можна спостерігати як старі поціновувачі спочатку обурюються нововведеннями, потім звикають, і врешті решт їх за вуха не відтягнеш від нової частини.

Однак цього разу студія Firaxis Games вирішила провести велику реформацію десятиліттями випробуваної формули. На весь процес пішло також і значно більше часу: після шостої частини пройшло майже дев’ять років (такого ніколи не було), і більше того — за такий період розробники не випустили жодної іншої гри, теж уперше в історії компанії.

Та чи оцінять фанати стратегії хитрий план розробників цього разу, і чи проглядається він взагалі, є великим питанням, в якому ми й будемо розбиратися разом.

Що таке Civilization

Sid Meier’s Civilization — це франшиза гранд-стратегій від студії Firaxis Games, яку очолює відомий геймдизайнер Сід Мейер. У цих іграх гравцеві доводиться ставати у руля однієї з десятків націй і прокладати їй шлях від давніх давен до майбутнього.

Ігровий процес — покроковий. Потрібно будувати міста, опановувати нові території, плести дипломатичні та шпигунські інтриги, завойовувати нові землі вогнем і мечем, а також розвивати науку й культуру. Перемоги можна досягти різними шляхами: від воєнного — завоювавши всі столиці на мапі, до культурного — зробивши так, щоб весь світ танцював під вашу музику й вважав модними ваші товари.

Гравці цінують серію за різноманіття глибоких механік та тривалі ігрові сесії, що затягують, — головним девізом гри стала фраза «Ще один хід».

Civilization та Україна

Спершу закриємо одне питання. Українські фанати довгий час чекають офіційного представлення нашої держави як іграбельної нації у Civilization. Однак, на жаль, досі найбільше, що ми змогли отримати за десятиліття існування серії, це незалежне місто-держава «Київ» у п’ятій частині, що вийшла у 2010 році. У шостій не було й цього.

Після початку повномасштабної війни, глобального засудження російської агресії і збільшення уваги до України, в спільноті гравців у «циву» зародилася обережна надія. На жаль, їй не судилося справдитися — принаймні, поки що.

Україна повернулася в Civilization знову лише у вигляді міста-держави Київ (при чому, англійською у тій самій русифікованій транслітерації “Kiev”, що й 15 років тому), а також Неаполя Скіфського — древньої скіфської столиці, руїни якої наразі знаходяться в межах окупованого міста Сімферополь у Криму.

Натомість росія традиційно представлена повноцінною іграбельною нацією під керівництвом імператриці Єкатеріни II, яка має навички, що збільшують показник Культури. Така от сумна іронія.

Тож у підсумку ситуація склалася така. З одного боку, серія ніяк не змінилася — не відбулося нічого, що ми б не бачили раніше. З іншого ж, повністю змінився контекст. І якщо сама присутність росії у грі, яка має в фундаменті реальні історичні держави цілком можна зрозуміти, то от відсутність України і раніше, і тим більше зараз особисто в мене викликає питання. Особливо на тлі того, що, наприклад, гавайці чи індіанці Міссісіпі свої іграбельні нації отримали.

Культурні шари

Основною проблемою Civilization завжди була доступність для нової аудиторії. Людина, якій подобаються гранд-стратегії, обов’язково прорветься крізь інтерфейсні нетрі, багатоповерхові механіки і навіть отримає від цього задоволення. Однак у студії Firaxis завжди були більші амбіції, ніж розробляти одну й ту саму гру для дуже специфічної ніші. Тому кожна нова гра серії містила в собі спробу розширити її аудиторію та покращити доступ до неї з боку нового покоління гравців.

Та після декількох ітерацій розробники зрозуміли — зробити це просто неможливо, якщо й далі будувати нові ігри на старому фундаменті, придуманому ще 30 років тому. Тож для сьомої частини Firaxis вирішила розібрати «циву» по цеглинах, викопати новий котлован і почати будівництво з нуля, однак із тих самих матеріалів.

Наріжним каменем змін стало перероблення системи епох. Тепер є три епохи: Древність, Ера досліджень та Сучасна ера. Якщо раніше кожна з цивілізацій досягала прогресу окремо, то тепер у нову еру переходить весь світ. Під цю трансформацію зав’язані практично всі геймплейні зміни.

Ключове — це концепція, яку розробники назвали «історія складається з прошарків». Ви починаєте гру однією нацією, а при переході в наступну епоху обираєте зовсім іншу. При цьому, частина здобутків попередньої ери зберігається як фундамент для наступних досягнень. Ідея насправді не дуже нова — приблизно так само працюють епохи в Humankind, грі, яка мала стати «вбивцею Civilization», однак підкачала реалізація.

При переході в нову еру оновлюється й частина ваших військових юнітів, тож комічних ситуацій, притаманних «Цивілізації», коли воїни з дерев’яними дубинками могли брати участь в одних битвах з сучасними танками й ядерною зброєю стане значно менше. Те саме стосується й інших технологій.

Сценарії перемоги тепер також працюють інакше. У кожної нації є свій Шлях спадщини — по суті, це ті самі дороги до певного типу перемоги (наукової, культурної, воєнної, економічної), однак більш явна й структурована. Впродовж перших двох ер просування по одній чи кільком цим дорогам дають різні бонуси, а от у Сучасній ері повне проходження цього шляху дарує омріяну перемогу.

Завдяки цій зміні умови для досягнення перемоги стали логічнішими, зрозумілішими та доступнішими. Зокрема, якщо в попередніх частинах для досягнення воєнної перемоги потрібно було завоювати всі столиці інших націй, то тепер потрібно розробити Термоядерну зброю, що потребує напруження не лише мілітарного потенціалу, але й виробництва та науки. Це не лише збалансовує складність воєнної перемоги порівняно з іншими типами, але й робить її більш реалістичною — наприклад, в житті ми вважаємо США найсильнішою країною світу, однак вона не контролює всі столиці інших націй.

Наприкінці кожної епохи відбувається криза — серія подій, яка суттєво підважує засади цивілізації гравця. Наприклад, по завершенню Древності в містах починає вирувати чума, завдаючи шкоду населенню, будівлям та всім юнітам. Завданням гравця буде пережити епідемію до кінця епохи, не втративши надто багато в своїх показниках. По суті, це таке випробування, яке водночас слугує для певного відновлення рівноваги між націями. Нації, менші за розміром, можуть порівняно легше пережити кризу (за умови грамотного менеджменту), і отримати шанс на розвиток у наступній ері, тоді як ті, хто отримав надто велику перевагу, постраждають також більше.

Така кардинальна зміна підходу до епох головним чином допомогла уникнути ситуацій, коли фінал партії відомий ще до її середини, бо надто часто в Civilization, з її процедурно генерованими мапами, буває так, що банальне везіння з розташуванням визначає успіх гравця чи навіть його ШІ-опонента.

Справді стратегічно

Другою помітною зміною стало помітне зменшення мікроменеджменту, коли гравець був змушений витрачати безліч часу на переміщення, будівництво або інші дії.

У грі тепер нема робочих, які раніше відповідали за покращення клітинок. Тепер ви будуєте щось на клітинці разом зі зростанням населення міста. Також тепер є два типи міст: власне, міста (city) і ще містечки (town). Першими ви керуєте повністю в ручному режимі, а другими — в спрощеному. Там ви можете купляти будівлі лише за золото, а також обрати спеціалізацію, щоб містечко само працювало на потрібний вам ресурс — будь-то наука чи продовольство. Загалом варто відзначити, що важливість золота значно збільшилася, що теж є певним елементом спрощення.

Значно збільшилася роль воєнних командирів та адміралів — якщо раніше на деяких рівнях складності без них взагалі можна було обійтися, то тепер вас спонукають використовувати їх постійно, адже вони не лише дозволяють переміщувати суттєві війська одним ходом, а ще й мають навички для прокачування. При чому, в звичайних юнітів такі навички прибрали — ще один вирізаний елемент мікроменеджменту.

Загалом, хоча багато з цих змін можна визнати позитивними, та все ж під час гри іноді виникає відчуття, ніби ти мало що контролюєш у власній державі, що може не сподобатися тим, хто цей аспект раніше любив.

Транзакційні відносини

Дипломатія завжди була слабким місцем «Цивілізації». На жаль, це не змінилося навіть з суттєвим переробленням системи в сьомій частині.

Гравець, як і раніше, заробляє очки впливу, однак тепер вони витрачаються практично на будь-які дії у відносинах з іншими державами. По суті вони перетворилися на спеціальну валюту, і відповідно заміть тонкої дипломатичної гри й справжньої розбудови довірливих відносин чи підступних пасток ми знову отримали одноходову систему, в якій не дуже важливо те, що ви робите, якщо у вас достатньо очок.

Не те, щоб це було принципово гірше, ніж раніше, але й краще точно не стало. Розвинена і складна дипломатія в «Цивілізації» поки залишається моєю маленькою мрією.

Вигляд і технічний стан

Вперше мені вдалося пограти в гру серії Civilizaton на консолі, і вперше гра серії виходить на консолі одночасно з ПК. Коли встало питання, на якій платформі оглядати, я думав недовго — мені було банально цікаво, наскільки цей досвід буде приємним.

Зовнішній вигляд на PS5 досить приємний — картинка слабша за таку на ПК, однак консоль видає стабільні 60 FPS і навіть наприкінці гри, коли відкрита вся карта і гра обробляє значну кількість запитів від гравця та ШІ, практично нема фрізів і зависань.

На жаль, цього не скажеш про загальну стабільність гри. У релізній версії на PlayStation гра вилітає на домашній екран приблизно кожні 15-20 хвилин. Станом на публікацію цього тексту оновлення з виправленням ще не було. З іншого боку, сьогодні релізи в такому стані є нормалізованою практикою в усій індусії, що не додає оптимізму.

Що ж стосується головного питання про Civ на консолі, — керування на геймпаді — то тут я був приємно здивований. Практично все управління інтуїтивно зрозуміле і зручне. Так, деякі дії на клавіатурі і миші були б швидшими, але ця різниця не є критичною. До того ж, виведення ігрового поля на 65-дюймовий екран додає іммерсивності і враження, ніби ти сидиш у ситуаційній кімнаті Білого дому.

Zeitgeist

В цілому, можна багато розповісти про різні зміни, покращення й погіршення, та лейтмотивом всього дійства буде те, що розробники вкрай консервативної франшизи нарешті піддалися духу часу і намагаються зробити свою гру більш доступною.

Багато в чому їм це вдалося, і нові гості Civilization справді отримають більш зрозумілий і упорядкований досвід (хоча це не стосується інтерфейсу, варто відзначити). Однак в процесі їм, здається, вдасться відлякати немалу частину старих фанатів.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...