Реклама

✈️ Українська локалізація відеоігор (скрадається)

Čytaty latynkoju
✈️ Українська локалізація відеоігор (скрадається)
  1. Головна
  2. Ігри
  3. ✈️ Українська локалізація відеоігор (скрадається)
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

Днями дискусія про українську локалізацію відеоігор розгорілася з новою силою. У квітні я вже писав свою точку зору стосовно цієї теми, рекомендую також почитати ту колонку.

Також раджу почитати статтю пана HoFTeR, яка й спонукала мене до написання ще одного посту на цю тему.

Дисклеймер: все написане нижче — лише особиста думка автора, не треба, будь ласка, мені погрожувати, як пану-локалізатору.

Дисклеймер 2: у попередньому пості я займав підкреслено нейтральну позицію. Цей пост буде спрямований більше на захист українських локалізаторів. Моя позиція не змінилася — я так само розумію й навіть погоджуюся з деякими аргументами всіх сторін цієї дискусії. Однак її градус та токсичність досягли такого рівня з вини критиків локалізації, що, на мій погляд, варто підсвітити певні моменти й допомогти їй повернутися в конструктивне русло.

Право на авторське рішення 

Коли автор — книги, фільму, гри тощо — створює власний світ, він має беззаперечне право використовувати такі термінологію й правила свого світу, які він хоче.

Наприклад, ельфи — це створіння зі стародавніх міфів багатьох європейських народів, а романтизований Толкіним образ — далеко не єдиний правильний навіть серед інших письменників фентезі. Проте так сталося, що він став законодавцем у жанрі, і тепер у нас є стійка асоціація з цим поняттям. В той самий час це не заважає іншим авторам називати ельфами буквально будь-що ними придумане.

Інший приклад — хтось колись придумав назвати умовну магічну енергію — маною, словом з гавайської міфології. Воно стало популярним і практично універсальним, але багато ігрових розробників не хоче його використовувати й просто називає це енергією чи будь-яким іншим поняттям, їх багато різних. Хто з усіх цих людей правий?

Те ж саме стосується технологічних різновидів фантастики — ви можете придумати будь-який пристрій, назвати його як завгодно і, як мінімум, у рамках вашого всесвіту він буде називатися саме так, як ви захотіли. Якщо ви — чеський письменник Карел Чапек, то потім ваше слово ввійде у словники всього людства як позначення штучних помічників, «роботів».

В будь-якому разі, складно уявити, щоб до автора-фантаста були претензії з приводу нових слів — хіба що він претендує на фундаментальну науковість свого твору, але тоді це вже зовсім інша історія.

Коли ви граєте у The Last of Us — гру, яка збудована на фундаменті нашого, реального світу, там є вороги з назвами clickers, runners, bloaters та інші. Передбачається авторами, що це такі «народні» назви, які придумали вцілілі, для цих нещасних, заражених грибом, що мали певні характерні риси в залежності від ступеня розростання гриба.

Приблизно так само, як в Україні називають іранські дрони-камікадзе Shahed «мопедами», «деринчалками», «скутерами» тощо — через характерний звук, який вони видають під час польоту. Це теж свого роду локалізація, і я б подивився на вас у 2021 році, якби хтось із локалізаторів у грі, де присутні подібні БпЛА, назвав їх «мопедами» (якщо вони називаються в оригіналі інакше), а тим не менш це відбулося в реальному житті.

До чого це я?

Оригінальні назви можуть з’являтися тисячами різних способів — в тому числі це може бути як авторське рішення, так і авторське припущення («напевно, так у цьому світі назвали б це явище»). Локалізація таких понять — є теж авторським, і багато в чому творчим рішенням. Різні мови мають різні інструменти передачі тих чи інших понять, а в деяких мовах взагалі нема чогось, що є в інших. Тому часто перекладачам доводиться бути не менш креативними, ніж творцям оригіналу.

Локалізатори, перш за все, відповідають перед авторами, оскільки лише автори знають, яку саме думку чи емоцію вони хотіли передати споживачеві. Передати задум автора — первісна задача. Задовольнити спільноту — другорядна і часто навіть не обов’язкова.

Усталена термінологія

Дещо інша ситуація з поняттями, які не є частиною придуманого світу. Наприклад, налаштування у грі або її жанр. В цій області, власне, наразі є основна претензія до наших локалізаторів.

В окремих випадках вона має підґрунтя, тут складно не погодитися. Яскравим прикладом є спроба замінити слово «інтерфейс» на «дієвидло». Мало того, що придумане спілкою локалізаторів слово можна критикувати одразу за багатьма параметрами, саму необхідність такої заміни також варто поставити під сумнів.

Слово «інтерфейс» в українську мову прийшло давно, і навіть не через ігри. Воно також давно використовується в шкільних підручниках з інформатики, тож значна кількість людей, якщо не більшість, вже не має труднощів з його розумінням.

Проте цей окремий випадок не є свідоцтвом непотрібності адаптації інших термінів.

Англомовні поняття прийшли без змін в українську мову не від хорошого життя. Коли Україна відкрилася світу після радянської окупації, бідність та відсталість нашої країни призвела до того, що лише обмежене коло людей мало доступ до сучасних технологій. Серед них було ще менше тих, кого хвилювали питання доступності цих технологій.

Знання про терміни, відповідно, просто розповсюджувалися в незмінному варіанті від тих, хто мав доступ до того, що вони позначали. Далеко не факт, що якби комп’ютери не стали зі старту більш широко розповсюдженими в Україні, відповідники назв не з’явилися б самі собою — як це відбулося в інших мовах.

Проведіть експеримент. Зайдіть у будь-який перекладач і спробуйте вбити туди навіть той самий «інтерфейс» та поклацати по різних мовах. В деяких випадках ви побачите те ж саме, що і в українській: просто слово «інтерфейс», написане за правилами граматики відповідної мови. Проте в значній кількості інших випадків буде місцевий відповідник, і йдеться далеко не лише про міжнародні мови з десятками мільйонів носіїв — локальний відповідник «інтерфейсу» є навіть в естонській, яку знає трохи більше мільйона людей. А особливо створення власних відповідників поширено якраз у наших слов’янських сусідів — поляків та чехів, які цього взагалі не соромляться (але не гребують запозичувати іноземні слова також).

З українським «інтерфейсом» ми вже нічого не поробимо і ніякими «дієвидлами» його не замінимо, на мою думку. Однак це не стосується багатьох інших термінів, які не настільки поширені й не настільки вкорінилися, щоб стати універсальними для всіх українців. Там у нас все ще є можливість для українізації.

Одним із «яблук розбрату» наразі стали ігри в жанрі stealth, які спілка локалізаторів переклала як «скрадання» і не просто десь, а прямо на головній сторінці Steam.

Чи потрібен український відповідник жанру stealth? Безперечно. Чому? Тому що можемо.

Не будемо занурюватися в філософські питання, що мова так і працює — хтось придумує називати щось якимось словом, і далі воно поширюється серед людей (або не поширюється), тож кожен має право на те, щоб придумати свій відповідник будь-якому поняттю.

Почнемо з того, що підхід до питання локалізації в Україні і, скажімо, Швеції (або в іншій країні) точно буде відрізнятися. Українська мова зазнала великого впливу, і навіть плюндрування з боку Росії. Йдеться не лише про численні заборони, які призвели до зменшення її престижності та кількості потенційних носіїв на довгий час. В часи радянської окупації українська мова також піддалася змінам, що наближали її лексично, граматично та фонетично до російської — як перехідний етап до повної русифікації українців.

Зараз, коли ми здобули незалежну державу і успішно її обороняємо, саме час для того, аби цей вплив долати хоча б частково. Одним зі способів є повернення слів та виразів до широкого вжитку — в тому числі, через переклади та локалізації популярних продуктів.

Також ситуація в країні сильно відрізняється від тої, що була, коли комп’ютери, ігри та інтернет лише входили в наше життя. Зараз у більшості населення є смартфони, в багатьох комп’ютери й консолі, інтернетом користуються так чи інакше значна кількість людей. З економічним відновленням українська аудиторія відеоігор безперечно буде зростати. Це означатиме підвищення потреби в зрозумілій термінології, яка досі оминала око широкої публіки.

Слово «інтерфейс» знає навіть моя 72-річна бабуся. Але проведіть розумовий експеримент: уявіть, що ви не граєте в ігри багато, а також знаєте лише базово англійську мову або не знаєте зовсім (80% населення у 2021 році). Чи скаже вам про щось назва «стелс-гра»? Можливо, ви чули про стелс-літаки на озброєнні США, і тоді у вас виникне асоціація саме з військовою авіацією, але точно не з іграми про найманих убивць, шпигунів чи крадіїв.

На цьому тлі жарт про «літачок, що скрадається» працює зовсім в інший бік, чи не так?

Другим питанням буде, чи вдалим є підібраний локалізаторами відповідник, а саме «скрадання»? Тимчасово забудемо про конфуз із тим, що багато противників цього слова вважали, ніби його придумали зараз, тоді як виявилося, що це питомо українське слово, яке вживається давно, хоч і рідко.

З одного боку, можна погодитися з аргументом противників — скрадання лише одна з механік ігор у жанрі stealth, та й прямий переклад цього поняття є «непомітність». З іншого боку, якщо зайти на той самий «Фестиваль скрадання» — маркетингову кампанію Steam зі знижками на відповідні ігри — можна побачити, що це дійсно найхарактерніша механіка для цього жанру, яка об’єднує дуже багато різних ігор. І жодна з них — не про літаки.

В будь-якому випадку, це питання цілком легітимної дискусії, але точно не дискредитаційної та відверто хейтерської кампанії, яку розв’язала частина геймерської спільноти, з погрозами та звинуваченнями.

Сам факт того, що ми маємо цю розмову, каже, що жодної усталеної лексики не існує, і будь-що є питанням обговорення. А враховуючи всі історико-політичні фактори, може й не в 100% випадків, але дуже часто вибір варто робити саме на користь українських відповідників.

Професійність чи думка спільноти

Напевно, найбільш емоційна частина дискусії стосується того, чи має право спільнота на критику дій професіоналів. У рамках цього дискурсу серед локалізаторів тепер заведено називати критиків малоросами, а серед геймерів — займатися OSINT-ом у домашніх умовах та шукати персональні дані локалізаторів, щоб потім погрожувати та звинуватити у відсутності освіти.

Важко зрозуміти, з чого починати розбір цього питання — більше хочеться просто повторити знамениту фразу шекспірівського Меркуціо.

В будь-якому разі погрози не є адекватними способами ведення дискусії, особливо коли це стосується не те щоб питання життя й смерті. Називати малоросами людей, з якими незгодні, теж досить образливо та далеко не завжди заслужено. Разом з тим хотів би зазначити наступне.

В українській ігровій тусовці я досить давно, і ще з тих часів, коли вона мала тісні контакти з російською. Багатьох старших учасників нинішньої суперечки я знаю тою чи іншою мірою особисто. І також чудово знаю, що це російськомовні люди, які перейшли на українську не так давно — або в ході попередніх восьми років війни, або взагалі після повномасштабного вторгнення. Я сам належу до першої категорії. Що ж стосується інших, то рясне використання росіянізмів у твітах також свідчить про не завжди ідеальне знання української мови.

Не те щоб я відмовляв у праві таким людям висловлюватися на тему якості українських локалізацій. Безперечно, право вони (ми) таке мають, як і будь-який споживач. Водночас мені досить дивно бачити той рівень агресії та апломбу, з яким ці люди підходять до питання.

Слушна критика може лунати від будь-кого, але на місці ще нещодавно російськомовних українців, споживачів переважно російськомовного або англомовного продукту, я б дещо збавив темпи та накал дискусії. Мені цілком зрозумілі емоції локалізаторів, коли вони бачать подібні претензії від людей, що взагалі або майже не цікавилися перекладами ігор українською ще кілька років тому. Я можу співчувати цим емоціям, навіть коли думка локалізаторів не завжди є правильною.

Натомість мені абсолютно не є зрозумілим той рівень агресії з боку певної, на жаль найактивнішої, частини геймерів, які прийшли до спільноти, що роками працювала на ентузіазмі та за власними правилами (бо інших ніхто й не пропонував), та миттєво вимагає результату, який задовольнить саме їх — тих, для кого українська мова друга (а в розрізі геймінгу дай бог, щоб не третя).

Пригасіть трошки ентузіазм, панове.

Рівень цієї дискусії зараз мені нагадує ті часи, коли сміялися над словами «парасолька» й «шухляда» та анекдотами про «спалахуйку», які придумали далеко не українізатори і «вишиватники», а навпаки — росіяни та малороси, які української мови насправді не знали.

Як би там не було, але якщо не освіта, так точно досвід українських перекладачів відеоігор робить їх в рази компетентнішими за тих, хто цим не займався ані дня (або навіть тих, хто цим займався, але в інших сферах). Безумовно навіть професіонали мають певну ймовірність помилки, але значення цієї імовірності між вами (дай боже, щоб добре вчили українську в школі) та локалізаторами (займаються цим щодня впродовж років і отримують за це гроші) відрізняється на порядок.

Чи існувала б ця розмова взагалі без соцмереж

Молоде покоління геймерів, значна кількість якого зараз виступає на боці противників локалізаторських спілок, не застало появу масових книжок та кіна українською мовою. Проте я дуже добре пам’ятаю ті часи, і після прочитання дискусій у твіттері в мене в’єтнамські флешбеки.

Коли з’явилося зобов’язання дублювати кіно українською мовою, у цього були мільйони противників. Накал лише збільшився, коли перші блокбастери, озвучені українською, потрапили в прокат, а тези звучали дуже схожі на те, що я читаю зараз. Тільки тоді — в телевізорі, газетах та на нечисленних форумах.

До певної міри критики й тоді були правими. Іноді сама якість перекладів досить сильно кульгала, бо кваліфікованих кадрів та студій не вистачало, а компетентні локалізатори навпаки рясно вставляли у переклади діалектизми чи слова, про які українці в силу русифікації давно забули. Часто-густо це було просто не в міру.

Та все ж питання якості розв’язалося банально з досвідом, але найкраще, що ще з тих часів зберігся головний принцип безкомпромісної української локалізації — перекладати так, як краще, а не спускатися на рівень русифікованої аудиторії. Саме завдяки ньому сьогодні ми маємо український дубляж фільмів, за який усі готові боротися навіть проти англійської мови, а про російську (яку колись просили залишити) навіть і не йдеться. Подібний процес пройшов і в літературі.

Сьогодні та в іграх, на жаль, бути безкомпромісними неможливо.

На відміну від книжок чи кінотеатрів, у грі можна просто змінити мову в налаштуваннях (що робитимуть, якщо український переклад не сподобається), а замість односторонньої комунікації через телебачення чи пресу, у нас є соціальні мережі, в яких можна влаштувати цілу хвилю протесту. З одного боку це мусить нагадувати локалізаторам про необхідність контакту з аудиторією. Це означає перебудувати комунікації та перетворитися на справжній бізнес з відповідальністю перед споживачем.

А з іншого я б хотів, щоб ці історії з минулого дали нову перспективу сучасним критикам локалізацій — можливо, не завжди споживацька критика професійної роботи призводить до покращення ситуації.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...