Pislja prygolomšlyvogo provalu SimCity 2013 roku zdavalosja, ščo žanr sitibilderiv nadovgo pide v anabioz tak samo, jak i strategij reaľnogo času. Prote spasinnja pryjšlo z nespodivanogo boku. U 2014 roci maleńka finśka indi-studija Colossal Order pid krylom Paradox Interactive anonsuvala vlasnyj sitibilder — Cities: Skylines.
Vže peršyj trejler vygljadav duže pryvablyvo ta byv u najboljučiši točky — nevykonani obicjanky poperednykiv. Utim same z cijeї pryčyny malo hto viryv u daleki perspektyvy ambitnogo projektu nezaležnoї komandy. Naviť CEO Colossal Order Marina Halikajnen kazala, ščo 300 tys. prodanyh kopij uže bude vvažaty šalenym uspihom.
Ulitku 2022 roku Paradox Interactive ogolosyla pro ponad 12 miľjoniv prodanyh kopij Cities: Skylines na vsih platformah. Gru prodovžujuť pidtrymuvaty platnymy ta bezkoštovnymy onovlennjamy, a serednij onlajn na Steam zalyšajeťsja stabiľno vysokym — budujuť mista dekiľka desjatkiv tysjač ljudej, gra postijno znahodyťsja u top-50 najpopuljarnišyh igor Steam za cym pokaznykom. Gra takož stala najprodavanišym projektom vydavcja Paradox Interactive.
Avžež, istoriї uspihu majže zavždy je unikaľnymy. U vypadku Cities: Skylines važlyvoju jogo skladovoju stav rynkovyj vakuum, jakyj rozrobnykam vdalosja zapovnyty same včasno — majže odrazu pislja padinnja golovnogo v ńomu gravcja. Tajming i vezinnja povtoryty skladno.
Odnak, jak u staromu anekdoti, aby narešti vygraty v lotereju, treba prynajmni prydbaty loterejnyj kvytok. Cym kvytkom u vypadku igrovoї rozrobky bude sliduvannja nyzci pryncypiv, ščo dozvoljať nablyzyty uspih maksymaľno. I cym pryncypam nas može navčyty istorija rozrobky Cities: Skylines.
Ne rozduvajte komandu
Koly Colossal Order počala rozrobljaty Cities: Skylines, u studiї pracjuvalo vśogo dev’jatero ljudej, sered jakyh bulo lyše dva programista. Na moment relizu komanda zbiľšylasja do 13 pracivnykiv.
Malyj rozmir studiї ne lyše doviv, ščo horoši projekty ne potrebujuť velykogo štatu. Možlyvo same ce dopomoglo studiї sprjamuvaty kreatyvnyj potik u virnomu naprjamku.
My rozumily, ščo u nas ne bude stiľky igrovogo kontentu, skiľky my hotily b, tož my vklaly zusyllja v instrumenty dlja modderiv, ščob ljudy mogly stvorjuvaty ščoś svoje dlja gry
Marina Halikajnen, CEO Colossal Order
Mody staly leď ne golovnym faktorom, jakyj dozvolyv gri staty populjarnoju na peršyh porah (ce ja šče rozkryju detaľniše). Tož obmežennja, jaki vy majete, možuť staty faktorom vašogo uspihu.
Jakščo ž vy dumajete, ščo otrymavšy dostup do velyčeznogo finansovogo resursu, studija vyrišyla guljaty na vsi groši i peretvorytysja na korporaciju, to ce ne tak. Naviť pislja kolosaľnogo uspihu v Colossal Order pracjuje lyše blyźko 30 ljudej.
Počynajte z malogo
Peršoju groju Colossal Order stav projekt Cities in Motion. Ce menedžer keruvannja gromadśkym transportom. Gravcju dajeťsja vže gotove misto ta zavdannja nalaštuvaty systemu gromadśkogo transportu tak, ščob vona perevozyla pasažyriv bez problem i zatrymok.
Pislja niševogo uspihu ćogo projektu Colossal Order vže mala ideju dlja sitibildera, hoča ta koncepcija bula deščo inakšoju — peredbačalosja, ščo graveć keruvatyme mistom ne naprjamu, a čerez ukazy, menedžment bjudžetu toščo.
Prote todi vvažalosja, ščo Electronic Arts planuje rozvyvaty brend SimCity, i ce vidpovidalo dijsnosti — u 2012 roci korporacija anonsuvala perezapusk franšyzy. U Paradox Interactive, jaka davala finansuvannja, skazaly, ščo maleńka indistudija ne maje šansiv konkuruvaty z EA ta potužnym 20-ričnym brendom SimCity, tož Colossal Order natomisť pracjuvala nad nastupnoju Cities in Motion. Studija dosluhalasja do pobažań spiľnoty ta dodala nyzku novyh možlyvostej do sykvelu.
Hoča prodovžennja seriї otrymalo biľš proholodni vidguky korystuvačiv, robota nad oboma projektamy dozvolyla studiї zrozumity jak robyty igry v ćomu žanri. Sered osnovnyh skarg na sykvel buly problemy z interfejsom ta zanadto kruta kryva skladnosti. Obydvi problemy bulo vrahovano u Cities: Skylines.
Za toj čas, ščo Colossal Order pracjuvala nad Cities in Motion 2, EA vstygla provalyty svoju SimCity — i ne prosto vypustyla poganu gru, a j pohovala vsju franšyzu zagalom i razom z neju studiju Maxis, vid jakoї śogodni zalyšylaś odna nazva.
U pidsumkku finnam vdalosja navčytysja na vlasnyh pomylkah, perežyty svoїh osnovnyh konkurentiv, zanotuvaty vse, na čomu ti pogorily, dočekatysja momentu i vypustyty vlasnyj uspišnyj projekt. Terpljačisť okupajeťsja.
Doslidžujte konkurentiv
Často dovodyťsja bačyty nezaležnyh rozrobnykiv, jaki majuť Velyku Ideju, vvažajuť її odnoznačno tym, ščo treba ljudjam, i lyše na cij osnovi dumajuť, ščo uspih garantovano. Menš terminaľni vypadky — ce koly starajuťsja robyty horošyj produkt i prosto spodivajuťsja, ščo garna gra zavždy znajde svoju audytoriju.
I te, i inše može cilkom buty pravdoju. Ale, švydše za vse, ni. Navrjad čy vy nastiľky znajete ljudśki pragnennja, ščo intuїtyvno zdatni rozumity potreby audytoriї. A naviť jakščo tak, to niščo ne zavažaje perevirjaty ce reaľnymy danymy — tak samo jak naviť svjatij važko hvorij ljudyni na dodaču do molytvy ne zavadylo b horošogo likarja.
Ostanńoju spravdi uljublenoju gravcjamy groju v seriї SimCity bula četverta častyna, ščo vyhodyla u 2003 roci. U 2009 roci Maxis rozrobyla SimCity Societies, jakoju vže prosygnalizuvala, ščo vtratyla rozuminnja faktoriv, jaki svogo času pryvely franšyzu na veršynu. Zamisť togo, aby sfokusuvaty gravcja na planuvanni mista, Societies zmušuvala jogo zadovoľnjaty potreby miscevyh meškanciv. Ce v teoriї zvučyť logično, ale na praktyci vyjavylosja, ščo gra zanadto prosta i ne daje dostatńo svobody dlja, vlasne, mistobudivnyctva.
Pislja SimCity Societies franšyzu vyrišyly krasyvo perezapustyty, ale ce tež obernulosja fiasko. Dyrektor gry Oušn Kvigli zgodom v interv’ju pojasnjuvav proval SimCity 2013 roku konfliktom miž rozrobnykamy z Maxis ta vydavcem EA. Odnak z jogo sliv naspravdi možna zrozumity, ščo obydvi storony ponjattja zelenogo ne maly, čogo čekaly vid nyh gravci, adže v Electronic Arts hotily fokusuvatysja na muľtyplejeri j naviť perenesty častynu symuljaciї na servery, a Maxis planuvala zoseredytysja na grafici. V rezuľtati vyjšov poganyj kompromis miž tym, ščo gravcjam vzagali ne bulo potribno.
SimCity (2013) potrebuvala postijnogo pidključennja do internetu, mala vkraj obmeženi možlyvosti (kvadrat dlja zabudovy, dostupnyj gravcevi, možna bulo zapovnyty budivljamy deś za godynu gry — i ce bula lyše čverť dostupnoї diljanky z poperednih igor), ta šče j vygljadala paršyvo. Koly tehnično pidkovani gravci vyrišyly pokraščyty stanovyšče vlasnoruč čerez mody, EA zaboronyla buď-jaki modyfikaciї, krim tyh, ščo zminjujuť zovnišnij vygljad. Ce bulo ostanńoju krapleju. Spiľnota gry švydko rozbiglasja.
Paraleľno ćomu inša studija Monte Cristo tež namagalasja zrobyty «SimCity zdorovoї ljudyny» zi svoїm projektom Cities XL. Prote vony stvoryly gru z duže obmeženymy možlyvostjamy — tam naviť ne bulo gromadśkogo transportu, vin vidkryvavsja lyše u MMO-versiї sitibildera, jaka koštuvala dodatkovyh grošej (i takož potrebuvala pidključennja do internetu). Vse bulo nastiľky pogano, ščo Monte Cristo zbankrutuvala — projekt pohovav studiju, jaka do ćogo uspišno isnuvala majže 20 rokiv.
Colossal Order maly vsi šansy povtoryty hoča b častynu z pomylok svoїh koleg po rynku. Odnak vže z peršogo trejlera stalo jasno, ščo kompanija slidkuvala za sytuacijeju, staranno navčalasja i v potribnyj moment vdaryla po najboljučišyh točkah.
- Maľovnyči pejzaži, jaki rozsikajuť vygyny dorig: ce peršyj udar po seriї SimCity, dovgyj čas u seriї možna bulo buduvaty lyše prjamokutni dorogy
- Kamera peremiščujeťsja i vidkryvajeťsja vyd na masštabnyj megapolis — šče odyn udar, v ostanńomu SimCity rozmir diljanky dlja budivnyctva buv nastiľky malym, ščo ne vmistyv by naviť rajon ćogo mista
- Zajavljajeťsja oficijna pidtrymka modyfikacij u Steam Workshop
- Nu, i kontroľnym udarom dobyvajuť možlyvistju graty bez pidključennja do internetu
Kompanija duže točno vyjavyla, ščo bulo ne tak z inšymy igramy v žanri ta їhnimy rozrobnykamy, sfokusuvalasja same na cyh momentah, a potim vdalo pidsvityla ce v marketyngovyh materialah. Bez doslidžennja rynku ce zrobyty bulo b nemožlyvo.
Dovediť do rozumu bazovyj gejmplej
Koly goryš novym projektom, duže važko zupynytysja v procesi generaciї idej. Prote naviť velyki studiї majuť obmeženi bjudžety ta resursy na svoї AAA-projekty, ščo vže j kazaty pro maleńki nezaležni kompaniї.
Tak, bulo b čudovo, jakby u Cities: Skylines vid samogo počatku bula zmina dnja j noči (a takož sezoniv), bezlič vydiv gromadśkogo transportu ta inši možlyvosti. Odnak na počatku rozrobky gry Colossal Order mala v svojemu rozporjadženni lyše dvoh programistiv i dev’jaťoh ljudej v uśomu štati, a vydaveć, imovirno, vystavyv pevni umovy stosovno terminiv rozrobky ta buv gotovyj vydilyty obmeženi košty na stvorennja projektu.
Tož kompanija zoseredylasja na tomu, ščob bazovyj gejmplej buv cikavym ta zahoplyvym, a takož pracjuvav jak naležyť. Bazovym gejmplejem dlja sitibildera je budivnyctvo mista, ščo dovoli očevydno z nazvy žanru. Dostatńo ce usvidomyty, ščob zrozumity — dlja gravcja važlyviše maty možlyvisť pobuduvaty dorogu, ščo vygynajeťsja, niž peregljanuty harakterystyky ta bažannja kožnogo meškancja jogo mista (ščoby ščo?).
Algorytmy symuljaciї majuť stvorjuvaty realistyčne vidčuttja mista, nabir instrumentiv dozvoljav pracjuvaty z landšaftom i vodoju, ekonomika bula kerovanoju i ne rozbalansovanoju.
Zoseredyvšy vsi svoї zusyllja na tomu, ščob bazovyj gejmplej prynosyv zadovolennja, Colossal Order faktyčno garantuvala sobi hoča b minimaľnyj uspih gry. Naviť jakby vona ne stala nastiľky populjarnoju, ščob gravci počaly rozvyvaty її samostijno, studija b mala šče odyn uspišnyj projekt u portfolio, z jakym bulo b legše ruhatysja dali.
A prote uspih taky stavsja, i spiľnota gry stala spravžnim sojuznykom rozrobnykiv. Poky ti pracjuvaly nad onovlennjamy ta DLC, entuziasty napovnjuvaly Majsternju Steam kontentom, na jakyj u Colossal Order zabraklo resursiv. I vže potim studija povernulasja do vsih svoїh čudovyh idej, upevnena v tomu, ščo teper u nyh je dosyť možlyvostej dlja їh realizaciї.
Zaohočujte tvorčisť
Narazi u Majsterni Steam dlja Cities: Skylines ležať desjatky tysjač modiv. Vid novyh modelek budiveľ, jaki prosto zminjujuť їhnij zovnišnij vygljad, ta rozv’jazok, pobudovanyh prosto vseredyni gry, do modyfikacij, ščo dokorinno možuť zminyty gejmplej čerez pererahunok formul abo pryncypiv, na jakyh stoїť gra.
Možlyvosti dlja stvorennja modyfikacij majže bezmežni. Colossal Order ne stala trjastysja nad tym, aby zalyšyty svoju gru nezajmanoju vid storonńogo vtručannja. Studija čudovo rozumila, ščo prosto ne zdatna za svoїmy možlyvostjamy, prynajmni na momenti relizu, daty gravcjam vse te, čogo vony b hotily. Tož zamisť ryby vona zaproponuvala їm vudku.
Malo togo, ščo takym čynom kompanija zapovnyla brak kontentu na starti. Vona takož na praktyci zrozumila naprjamok ruhu u rozvytku gry. Gravci stvorjuvaly modyfikaciї u tyh sferah, de їm ne vystačalo bazovyh možlyvostej. Tož bagato z togo, ščo počynalosja jak mody, bulo zgodom implementovano studijeju v osnovnyj gejmplej.
Vodnočas Colossal Order zberigala kryhkyj balans miž tym, aby robyty gru zručnišoju ta reaguvaty na zapyt spiľnoty, i banaľnym kradijstvom idej. Tož často naviť ta funkcionaľnisť, jaka dubljuvala vže najavni mody, u gri rozrobnyky bula realizovana urizano abo inakšym čynom, a dejaki naviť ukraj populjarni mody tak i ne buly vvedeni v bazovyj gejmplej.
Vašij gri ne obov’jazkovo potribni mody, a može її žanr naviť ne peredbačaje takoї funkcionaľnosti. Ta vse ž varto spryjmaty svoju audytoriju ne jak movčaznyh spožyvačiv. Videoigry jak medium vid inšyh vidriznjaje interaktyvnisť, i ćogo pryncypu varto dotrymuvatysja i v roboti zi svojeju audytorijeju. Vona može staty vašym najkraščym resursom.
Ne buďte žadibnymy
Shema monetyzaciї ta podovžennja žyttja projektu v Cities: Skylines bula vybrana standartna dlja Paradox Interactive. Vprodovž uśogo žyttjevogo cyklu vypuskajeťsja nyzka vidnosno velykyh DLC, a takož bezlič nevelyčkyh kontent-pakiv za smišni groši v rajoni 30-40₴.
Naviť ne prydbavšy žodnogo DLC, v Cities: Skylines možna nagraty ne odyn desjatok godyn. Ce vidbuvajeťsja ne lyše zavdjaky tomu, ščo bazovyj gejmplej gry z 2015 roku nastiľky horošyj, ale j tomu, ščo vin postijno onovljujeťsja. Kožne velyke DLC dlja gry suprovodžujeťsja ne menšym onovlennjam bazovoї versiї, jake stosujeťsja ne lyše sumisnosti z novym platnym kontentom, ale j dodavannja novyh možlyvostej dlja tyh, hto jogo kupuvaty ne hoče.
Tož ukupi z modamy z Majsterni bazova versija gry — ce daleko ne ta ž sama gra, ščo kolyś vyjšla u 2015 roci.
Čy vidib’juťsja vkladeni u ce resursy, spytajete vy? Vidpoviď u cyfrah — z 12 miľjoniv prodaživ polovyna pryjšlasja na ostanni try roky, z 2019 do 2022. Gra prodovžuje aktyvno prodavatysja j prynosyty šaleni košty svoїm tvorcjam naviť bez urahuvannja prodaživ dodatkovogo platnogo kontentu (jakyj, do reči, studija takož robyť dovoli ščedrym na novi možlyvosti).
Takož Colossal Order periodyčno obyraje najcikaviši nabory budiveľ z Majsterni, doopraćovuje їh z avtorom i vypuskaje jak okremi kontent-paky. Prybutok z prodaživ takyh pakiv dilyťsja miž studijeju ta avtorom. Ce їhnij sposib pomičaty ta vidznačaty volonteriv, ščo robljať їhnju gru kraščoju.
Vidmova vid marketyngovyh vyvertiv ta antyspožyvaćkyh praktyk može okupytysja vam ne menše, niž їhnje zastosuvannja, ale pry ćomu zberegty reputaciju ta karmu.
***
Cities: Skylines — odnoznačno odna z najuspišnišyh igor našogo pokolinnja. Vpevnenyj, vona stane i najvplyvovišoju u svojemu žanri — jakščo htoś zahoče robyty novyj sitibilder, nijak ne vyjde ćogo zrobyty bez ogljadu na cej projekt.
Takyj šalenyj uspih — rezuľtat bagaťoh faktoriv, bagato z jakyh nemožlyvo ani peredbačyty, ani tym biľše organizuvaty vručnu. Odnak dostemenno točno možna zastosuvaty praktyky, bez jakyh jogo točno ne bude.