Introduction
Ce druga stattja, de ja analizuju unikaľni ta cikavi dyzajnerśki rišennja u gri Limbo. Jakščo vy šče ne pročytaly peršu častynu, rekomenduju spočatku oznajomytyś z neju, a potim prodovžyty čytannja tut. Narazi my rozgljanemo estetyku* vyšukanoї Limbo.
Prymitka. Okrim fiksovanoї estetky, tut bude porušeno estetyku kuľturnogo rivnja bagatorivnevoї tetrady — estetyčni rezuľtaty tvorčosti fanativ (fiľmy, fanfiky, kavery j remiksy ta inše).
Inscribed aesthetics
•Vizuaľnyj dyzajn
Vy (i vsi, hto grav u Limbo) pomityly, ščo ce gra v monohromnyh čorno-bilyh tonah. Taka vizuaľna stylistyka vplyvaje na siru atmosferu gry. Limbo, do reči, zdobula nagorodu v nominaciї «Najkrašča vizuaľna stylistyka». Rišennja na vykorystannja takogo stylju bulo novatorśkym dlja industriї (hoča vyboru osoblyvo ne bulo, adže rušij pidtrymuvav lyše monohromnu kartynku). Populjarni igry, ščo vyhodyly do Limbo, buly jaskravymy, pozytyvnymy ta grajlyvymy. Limbo z peršoї hvylyny pokazuje, ščo ce misce povne nebezpek, strahu ta straždań. Vzagali svit dosyť porožnij. My znovu bačymo, jak level-dyzajnery keruvalysja minimalizmom pid čas projektuvannja rivniv. Tam zavždy minimaľna kiľkisť ob’jektiv; tiľky najneobhidniši. Duže važlyvu roľ vidigraje svitlo u gri. Po-perše, fon zapovnenyj sirym svjajvom, vid čogo vin zavždy rozmytyj, je golovnym džerelom svitla. Po-druge, GG maje bili oči, ščo svitjaťsja. Same cej element vidriznjaje hlopčyka vid rešty ditej, jakyh my zustričatymemo protjagom našoї podoroži. Čerez ce GG vidčuvajeťsja biľš spravžnim. Takyj fon ta oči stvorjujuť očevydne protystavlennja miž GG ta setyngom, prypuskajučy, ščo vin ne naležyť do ćogo svitu. Po-tretje, bile zabarvlennja ta legke svičennja majuť važlyvi ob’jekty: červ’jaky, metelyky, nebezpečne pidsvičuvannja vyvisky toščo. •Zvukovyj dyzajn Jakščo zapytaty pro muzyku, to bagato hto dasť vidpoviď, ščo її tam nemaje. Ale ce ne pravda. Zvukovi efekty ta muzyčnyj suprovid, odyn iz najcikavišyh elementiv gry. Dosi nihto (prynajmni ja ne prygaduju) ne vykorystovuvav akusmatyčnu muzyku (acousmatic music) v igrah, zokrema muzyku, ščo zbyrajeťsja zi zvukiv otočennja. Pid čas stvorennja zvukiv vykorystovuvalasja stare analogove obladnannja, i zvuky propuskalysja čerez stari magnitofony (wire-recorders i tape-recorders). Martin Stig Anderson (zvukovyj dyzajner) skazav, ščo «vsja koncepcija vizuaľnyh efektiv» poljagaje u rozmytomu goryzonti, tomu graveć može «proecijuvaty svoї vlasni reči v prostir». Vin dodaje: «Ja sprobuvav zrobyty te same zi zvukom — vy počynajete čuty reči, jakyh nemaje». Zvukovyj landšaft ta akusmatyčna muzyka stvorjujuť bezperervnisť miž reprezentatyvnym ta abstraktnym zvukom, takym čynom ignorujučy tradycijnyj kordon miž zvukovym dyzajnom ta muzykoju. Ce spryjalo plavnomu peremiščennju miž dijegetyčnym ta nedijegetyčnym prostorom. Arnt Džensen hotiv, ščob zvuk proponuvav viddalenyj, opovytyj ta tajemnyj svit, ščo zbigalosja z idejamy Martina. Zaraz, grajučy v Limbo my bačymo, ščo zvukovyj suprovid ne vidokremlenyj vid dijegetyčnogo prostoru (Diegesis), a vsiljako vzajemodije z nym ta gravcem (pidkresljuje atmosferu, začepyť emociju sceni, spoviščaje pro podiї). Ale jakščo prysluhatysja, to ce vse ž taky okremyj svit, jakyj daje vam šče odnu їžu dlja rozdumiv. Takyj zvukovyj ta vizuaľnyj dyzajn razom stvorjujuť tryvožnu nevpevnenisť uprodovž usijeї gry. Ale na ce takož vplyvaje i sjužet.
•Istorija ta sjužet
Vy grajete za maleńkogo hlopčyka, jakyj šukaje svoju sestru, vyrušyvšy u limb. Znovu ž taky, poperedni igry vykorystovuvaly syľnyh, vytryvalyh GG, ščo šče syľniše vidriznjaje Limbo vid svoїh poperednykiv. Tut vy zustrinete bagato nebezpek. Golovni vorogy – dity, pavuky ta same otočennja. Krytyky vidznačyly, ščo gra dosyť žorstoka — vse namagajeťsja vas ubyty. Na vašomu šljahu bude kiľka pavukiv (ce obumovleno arahnofobijeju Džensona), postijno zustričatymuťsja pastky, rozstavleni diťmy: šypy, kapkany, šyny, ščo gorjať. Vtim, ne zavždy jasno, dlja kogo pryznačeni ci pastky. U vsjakomu razi, zustričajučy ditej, vony buduť tikaty vid vas, pislja napadu, abo zahystu. Vy možete pomerty vtopyvšyś naviť u nevelykij jamci. Isnuje prypuščennja, ščo ce svit je vtilennjam strahiv GG. Pavuky – arahnofobija, dity – sociofobija, voda – gidrofobija. V Limbo vidsutnja javna sjužetna linija. Prjamoї rozpovidi malo, ale ce kompensujeťsja pidkazkamy otočennja (jak samyh elementiv rivnja, tak i fonu, jakyj neridko zminjujeťsja čerez diї gravcja), z jakyh i skladajeťsja riveń. Napryklad, u peršij častyni gry vy často zustričatymete povišenyh ditej. Možlyvo, vony sami povisylyś… Može їh ubyly inši dity… Zalyšajeťsja tiľky prypuščennja. Odyn iz povišenyh ditej, jakyh vy pobačyte Zvyčajno ž, neabyjaku roľ graje vidkrytyj final, jakyj lyše pidigrivaje interes do sjužetu, i porodžuje šče biľše prypuščeń. Tož my plavno perehodymo do kuľturnoї estetyky. Final. Hlopčyk pidhodyť do sestry, pislja čogo kadr zminjujeťsja na temnyj ekran
Cultural aesthetics
Koly ljudyna, pogravšy v gru vyrišuje її perejty, podyvytysja video na YouTube, abo počytaty stattju pro neї (jak cju), ce svidčyť pro cikave opracjuvannja svitu ta upuščennja dejakyh detalej istoriї. Ja nazyvaju ce «pryncypom nedomovlenosti». Limbo — gra, jaka porodyla bezlič teorij i mirkuvań, za jakymy znjato čymalo kontentu. Obgovorjuvaty zaraz okremo ci teoriї ne je moїm golovnym zavdannjam. Do togo ž ce dosyť dovgo. Vy možete znajty informaciju pro ce, jakščo vam cikavo. Hoču skazaty, ščo ğejmdyzajner, hoč i ne kontroljuje kuľturnu estetyku, odnakovo vidpovidaľnyj za neї. Same jogo robota vplyvaje, jakymy buduť rezuľtaty hudožńoї dijaľnosti fanativ. Ce varto pam’jataty zavždy!
Conclusion
Gra povnistju zaslugovuje na vsi svoї nagorody i pohvaly. Vona varta togo, ščob vy prydilyly їj 3-4 godyny svogo času. I na ćomu ja zakinču. Spodivajuś vam spodobaloś. Djakuju, ščo pročytaly moju robotu, i… Pobačymoś nezabarom! 🖖🏻 P.S.: možete pidpysatysja na mij telegram-kanal “GAME DESIGN — mystectvo“, v jakomu ja publikuju statti, posty pro ğejmdezajn, igry ta bagato inšogo.