Vy mogly ne znaty, ščo zvuk do katscen i trejleriv najvidomišyh AAA-tajtliv zamovljajuť v Ukraїni vže bagato rokiv. I dlja Call Of Duty, i dlja Battlefield. I dlja Horizon: Forbidden West, dlja It Takes Two, Mortal Combat 11, dlja Halo, dlja Battlefront — ukraїnci doklaly ruk do desjatkiv AAA, hoča ci ljudy j isnujuť za kadrom, i nevidomi šyrokomu zagalu.
U nas je saundtreky ekskljuzyviv na PlayStation ta Xbox, ščo stvorjujuťsja ukraїnśkymy kompozytoramy, a nad zagaľnoju zvukovoju kartynoju ta її jakistju spivpracjujuť ukraїnśki dyzajnery zvuku jak u našij deržavi, tak i po vśomu svitu. Їh nebagato porivnjano z velyčeznoju kiľkistju vsih zajnjatyh u gejmdevi, ale nam je čym pyšatysja, i je čomu povčytysja u koleg.
TL;DR Ce tekst biľšoju miroju dlja počatkivciv, jaki cikavljaťsja zvukom v igrah, ale ne znaly, z jakogo boku do ńogo pidstupytysja. Ja rozpovim, jakymy instrumentamy bažano volodity, aby vygljadaty konkurentno na rynku, podiljusja korysnymy resursamy i poklyču dolučytysja do ukraїnśkoї #gameaudio spiľnoty.
Ekspozycija
Čomu ja pyšu cej tekst? Kiľka rokiv ja reguljarno otrymuvav povidomlennja vid ljudej, ščo cikavylysja audio dyzajnom v igrah, čy to z točky zoru zminy kar’jery, čy to z zagaľnogo interesu. Bažajučyh dolučytysja do profesiї zavždy bulo značno biľše za misć, ščo mogla b vmistyty industrija, hoča v sviti zagalom tendencija pozytyvna, roboty staje biľše. Ja zavždy namagavsja dopomogty poradoju vsim kolegam.
Pislja 24 ljutogo sytuacija dlja bagaťoh iz nas pohytnulasja (prote, ne vperše — ja sam, i bagato moїh koleg rodom iz Donbasu, ja pam’jataju evakuaciju igrovyh studij z Donećka i Luganśka šče poperedńoї hvyli).
Hoč ja i prodovžuju pracjuvaty, meni často zdajeťsja, ščo vse, ščo ja roblju, je hytkoju tinnju togo, čym ja zajmavsja raniše, bo tryvaje aktyvna faza vijny. Taki časy. Ja dopuskaju, ščo dovgo ne bude novyh vakansij, kompaniї emigrujuť v Jevropu v pošukah stabiľnosti i nevidomo, hto poverneťsja, jak my budemo obminjuvatysja dosvidom i navčatysja odyn v odnogo dali. Vrešti, ne znaju, čy bagato z nas lyšaťsja u profesiї čerez razjuči zminy, ščo na nas vplyvajuť ščodnja.
Ja vyjšov z rosijśkomovnyh profesijnyh kom’juniti i ne vidčuvaju za soboju prava radyty komuś informacijni ta navčaľni resursy abo kontakty rosijśkoju. Vtim, meni takož stalo važče porozumitysja z kolegamy v Jevropi i SŠA, bo їh profesijne žyttja tryvaje, a moje niby lyšylosja na pauzi — zaraz meni skladno spilkuvatysja z kolegamy poza kontekstom tak, aby buty počutym. Ja vidčuvaju, ščo čas vidbuduvaty spiľnotu vdoma, doky je taka možlyvisť, bo u vzajemnij dopomozi ja znahodžu jakyjś stymul navčatysja i pracjuvaty dali.
Robyty igry — buty častkoju venčurnogo kapitalizmu. Ce ryzyk. Investory ne ljubljať vijnu. Za ostanni try misjaci z pytannjam pro robotu meni napysala lyše odna ljudyna, i u mene ne bulo ani detaľnogo rozuminnja, ani emocijnogo stanu, aby rozlogo i korektno їj dopomogty. Zgodom narodyvsja cej tekst, jak čeklist, do jakogo ja zmožu povernutysja za jakyjś čas, i poradyty jogo jak startovyj vidlik tym, hto zacikavyťsja zvukom v igrah. Ja spodivajusja, vin stane komuś u nagodi.
Tytany, na plečah jakyh my stoїmo
13 bereznja amerykanśka spilka Motion Picture Sound Editors (MPSE) opublikuvala rezuľtaty ščoričnyh medijnyh nagorod, sered jakyh — Outstanding Achievement in Sound Editing: Game Audio (za vyznačni dosjagnennja u zvukorežysuri: igrovyj zvuk). V komandi, ščo pracjuvala nad Call of Duty: Vanguard, zaznačeni i naši kolegy z kyїvśkoї studiї Foley Walkers — Rustam Gimadijev i Bogdan Zavarzin:
Za їh plečyma učasť u takyh proektah, jak Horizon: Forbidden West, Star Wars: Battlefront II, Call of Duty: WWII, Halo Wars 2, Battlefield 1, bezliči inšyh igrovyh proektiv, fiľmiv i serialiv. Koly ja gortaju perelik їh robit na imdb, mene perepovnjuje personaľna zazdrisť i gordisť za našu industriju vodnočas. Jak gravci, jak gljadači, my zazvyčaj ničogo ne znajemo pro cyh ljudej, bo v tytrah sotni specialistiv, ce velyčezni komandy, a premijamy cikavljaťsja, zdebiľšogo, kolegy po cehu. Vtim — ce naši ljudy, vony tut, u Kyjevi, na livomu berezi Dnipra, i prodovžujuť tvoryty bukvaľno zaraz, pracjujučy nad proektamy, jaki, bezumovno, vizmuť svitovi nagorody i nastupnogo roku takož. Moja povaga vsij komandi.
Kyїvśka zvukorežyserka Karyna Reževśka pracjuvala u skladi Foley Walkers nad It Takes Two vid Hazelight, ščo vyznana groju roku na Game Awards. Na її rahunku takož katsceny dlja Mortal Kombat 11 i Dying Light 2: Stay Human, i šče nejmovirna kiľkisť tajtliv u kino.
Aby bulo zrozumilo masštab, ja ščojno naviv pryklad lyše tyh koleg zi studiї, kogo znaju osobysto, a u komandah Foley Walkers їh pracjuje značno biľše, — pereprošuju, bo ne možu zaznačyty vsih vodnočas.
Ce ljudy, jaki zajmajuťsja Foley, abo za staroju terminologijeju, “synhronnymy šumamy”, — ce okreme mystectvo zapysu i redaguvannja “predmetnogo” zvuku dlja kino i media (abo dlja katscen, ščo nas cikavljať u rozrizi igor). Jakščo vy ne zustričaly na jutubi piznavaľnyh video pid žartivlyvu muzyku, ščo demonstrujuť, jak u kino pracjujuť nad foley, ja dopomožu z biľš vdaloju iljustracijeju.
Na video nyžče Viktor Ščeglov, spivvlasnyk kyїvśkoї studiї FoleyArt, ščo pracjuvav nad trejleramy dlja Apex: Legends (a šče nad serialamy Netflix, pravda ce inša istorija). Na prykladi sceny z God Of War vin demonstruje, jak vygljadaje jogo zvyčajnyj robočyj deń:
Na kanali studiї možna podyvytysja inši pryklady i sklasty vražennja pro cju profesiju.
Otže, v Kyjevi my majemo specialistiv svitovogo rivnja. Vony zajmajuťsja AAA-proektamy u zarubižnyh departamentah, de okremo nad zvukom može pracjuvaty 30-50 ljudej i biľše. Takyh profi u nas v kraїni ob’jektyvno odynyci, vony zdebiľšogo majuť klasyčnu kinematografičnu osvitu i dosvid, jakyj ne zdobudeš vdoma na jutubi.
Ale treba zrozumity, ščo ce majstry okremoї vuźkoї specializaciї. Okrim nyh u velykyh studijah ta na autsorsi je audio prodjusery, dyzajnery, redaktory, menedžery, režysery i specialisty z kastyngiv aktoriv, audio programisty i tehnični dyzajnery, testuvaľnyky…
Vtim, biľšisť iz nas, hto pracjuje zi zvukom v igrah na ščodennij osnovi, čy to v AAA, čy to v indi, očikujuť roboči budni daleko ne shoži na ti, ščo demonstruje Viktor na video. To čym my zajmajemosja, jak my… dyzajnymo? Na ščo može rozrahovuvaty ljudyna, jaka hoče jakoś nablyzytysja do zvuku v igrah vzagali? Jaki zagaľni pidhody, čogo navčatyś i ščo potribno bude zrozumity, naviť jakščo vy šče ne mrijaly pro ekskljuzyvy dlja PlayStation, a hotily b hoča b sprobuvaty stvoryty i dodaty do maleńkoї indi-golovolomky kazuaľnyj zvuk hrustkoї cukeročky? Z čogo počaty? Pro ce my pogovorymo dali.
☝🏻 Važlyve utočnennja
Tut ja maju zaznačyty poperedńo, ščo v teksti ne jdeťsja pro kompozytoriv. Tak, v Ukraїni je dosvičeni profi, ščo zajmajuťsja muzykoju dlja ekskljuzyviv PlayStation (napryklad, Oleg Špudejko aka Heinali z jogo saundtrekom dlja Bound ) abo Xbox (napryklad, Jaroslav Odrin, ščo pracjuje u GSC Game World, — vin može buty vam vidomyj, zokrema, saundtrekom dlja tretih Kozakiv (osobysto ja ljublju temu Šveciї).
Ale ja ne kompozytor, i ne rozpovim pro robotu kompozytoriv krašče za nyh samyh. Reaľnisť taka, ščo jakščo u vas v studiї odna ljudyna zajmajeťsja i zvukom i muzykoju, to ce prosto odna ljudyna, ščo vede dvi rizni speciaľnosti, hoč i sporidneni. Pro robotu kompozytora v igrah torik rozpovidav V’jačeslav Pakalin, avtor saundtreku Sherlock Holmes: Chapter One ta The Sinking City, v interv’ju Oleksiju Bondarenku.
Ja rozumiju, ščo vsi, hto cikavyťsja dyzajnom zvukiv, kolyś počynaly z muzyky v jakosti hobbi abo zajmalysja neju profesijno. Ale, pry vsij povazi, — storinka na saundklaudi šče ne robyť vas pretendentom na vakansiju audio dyzajnera. Ja ne radžu spamyty svoїmy probamy pera v namaganni otrymaty robotu, bo ce ne te, ščo prodjuser hoče pobačyty, aby zrozumity, ščo vy potribni jogo proektu. Natomisť, dyzajnerom vas robyť znannja instrumentiv i rozuminnja logiky procesiv, pro jaki ja hoču rozpovisty.
Hto i jak potrapljaje v profesiju
V Ukraїni naviť ne sotni, — hiba lyše desjatky ljudej profesijno zajmajuťsja zvukom v igrah. Ce ob’jektyvno duže malo. Porivnjano z Brytanijeju čy Švecijeju nas majže ne isnuje na svitovij mapi. My lyšajemosja trohy na periferiї industriї, bagato z našyh studij rozrobky pracjujuť na autsors čy jak servisni pidrozdily, i velyka vdača, koly na sotni rozrobnykiv studija vynajmaje odnogo-dvoh audio dyzajneriv. Nevelyka kiľkisť ljudej, vidsutnisť staloї školy, malo vakansij — pryzvodjať do togo, ščo ljudy spilkujuťsja i navčajuťsja na kolinci. Naša škola ce netvorking. Plyn kadriv ne takyj aktyvnyj, jak v inšyh profesijah, a kar’jerni perspektyvy dekoly tumanni, i vse odno ce ne vidminjaje togo faktu, ščo ce čudova robota, jaka može ne nabrydnuty vam rokamy.
Za mij dosvid, mabuť, ja prygadaju lyše dvoh ljudej, hto vse svoje profesijne žyttja z ranńoї junosti zajmajeťsja igrovym zvukom. Zdebiľšogo, nevelyčka spiľnota audio dyzajneriv v Ukraїni – svitčery, tobto pryjdešni z sumižnyh profesij, zazvyčaj zvukorežysery kino i media, muzykanty, režysery, jaki maly pevnyj intuityvnyj dosvid, ščo možna bulo vykorystaty, doklavšy pravyľnyh zusyľ, aby potrapyty na robotu v gejmdev — jak u mobiľnu rozrobku, tak i v AAA abo indi buď-jakyh form. Ljudy robljať ce abo u pošukah stabiľnosti, abo v sylu pryrodnogo tjažinnja do igor jak rozvag. I te, j inše industrija v zmozi zadovoľnyty, jakščo vmiješ dovesty, ščo ty vartyj tijeї roboty, na jaku vodnočas može buty sotnja bažajučyh. Taka specyfika profesiї, z cym dovedeťsja zmyrytysja. Bažajučyh biľše, roboty menše. Takyj šljah.
Pandemija, z odnogo boku, vidkryla dlja nas viddaleni pozyciї roboty po vśomu svitu. Z inšogo — teper i tam, i tut vy zmušeni konkuruvaty z kolegamy z bagaťoh kraїn vodnočas.
Aktyvna faza vijny v našij kraїni pryzvela do pevnogo komatozu nišovyh specializacij. Meni nevidomo, hto zaraz vkladajeťsja v navčannja džuniv i čy je u kogoś na ce syly i resursy. Vidverto kažučy, roboty za speciaľnistju i raniše bulo nebagato, a teper, koly bagato globaľnyh procesiv na pauzi, rynok profesiї takož zavys. Ale tekst ne pro ce, ja nalaštovuju na resursy dlja samostijnogo navčannja, dopomagaju zrozumity zagaľnu kartynu, ščo vam dovedeťsja znaty i umity, aby pretenduvaty na robotu. Ja virju, ščo її obov’jazkovo pobiľšaje pislja aktyvnoї fazy vijny.
Bazovi instrumenty
Ja ne planuju zupynjatysja na tomu, ščo take Digital Audio Workstation i ščo take plaginy, bo vysoka imovirnisť, ščo toj, hto dočytav do ćogo miscja, vže znaje ce. Vtim, jakščo vam ce nevidomo, pered vamy je bezmežnyj jutub, jakyj može rozpovisty, jaki DAW krašče pidijduť pid vaši zadači i jak navčytysja robyty v nyh jakiś vpravy. Klasnyj zvuk možna zrobyty i v pro tulz, i u fruti lups. Maju zaznačyty lyše, ščo u vakansijah, jaki figurujuť u svitovyh studijah rozrobky, vse častiše vy možete pobačyty sered standartnyh vymog znannja Reaper (jak instrumenta z bezmežnymy možlyvostjamy avtomatyzaciї procesiv) i redaktora Izotope RX. Jakymy plaginamy vy dosjagnete svojeї cili — standartnymy čy specyfičnymy, dorogymy čy bezkoštovnymy — to uže sprava konkretnogo vypadka. Golovne, ščob vam v pryncypi to bulo cikavo na počatku, todi interes pidžyvyťsja v procesi.
Jak pysaty, jak syntezuvaty, jak redaguvaty – ce zanadto masštabni plasty dlja ćogo tekstu, ce okremi dyscypliny. Zaraz ne berusja radyty jakiś kursy audio dyzajnu jak takogo — tut abo u vas je čas ta nathnennja dlja klasyčnoї čy samostijnoї osvity, abo nema. Jakščo vam ne 17 rokiv, universytet radyty ne stanu, bo u doroslomu vici vin meni prynis zdebiľšogo rozčaruvannja, hoča korysni znajomstva zvidty ja maju do syh pir.
Vlasna biblioteka zvukiv
Jakščo vy šče ne gotovi dlja profesijnogo samostijnogo pošuku i zapysu zvukiv (pro field recording jak okremyj vsesvit možna oznajomytyś tut abo tut), — a ce potrebuje času i grošej na ustatkuvannja, — počniť zbyraty svoju kolekciju z bezkoštovnyh bibliotek zvukiv, jaki stvoreni jakraz dlja počatkivciv. Vstanoviť Soundly abo Sound Particles (ce ne reklama, dodatky reaľno top, naviť u free-versiї), zavantažte oficijni ščorični bezkoštovni pakety zvukiv vid sonniss. Vidslidkovujte resursy Asoundeffect, Boom library, Airborne, Soundmorph na predmet bezkoštovnyh i nedorogyh reliziv. Cogo vystačyť dlja počatku.
Buďte oberežni z resursamy, de važko ocinyty legaľnisť kontentu, zazvyčaj ce bezkoštovni agregatory, de ne isnuje licenzij.
Zapysuvaty vlasni zvuky, naviť jakščo vy ćogo nikoly ne robyly, varto počynaty naviť na telefon. Golovne pravylo poľovogo zvukozapysu: kraščyj mikrofon — ce toj, ščo u vas je z soboju pry nagodi.
Jak vzagali vygljadaje proces dyzajnu zvukiv dlja gry
Toj moment, koly ce necikavo rozpovidaty slovamy, prosto podyviťsja vdale video vid Marshall McGee z dyzajnom assetiv, častkovo zapysanyh vručnu na zvyčajnyj ajfon:
Abo video na biľš zagaľnu tematyku, jakščo je čas ta nathnennja:
Jakščo vas cikavyť ne pryskorenyj proces, a rozbir u detaljah, zi strimom ekrana bezposeredńo u proekti, dyviťsja cej tutorial. Vitaju, vy diznalysja, jak zvuk stvorjujeťsja z bibliotek i dodajeťsja v zvukovyj dvyžok. Ale čomu v zvukovyj, i čym vin vidriznjajeťsja vid zvyčajnogo igrovogo dvyžka?
Jak gotovyj zvuk potrapljaje u proekt
Je nepogane video, ščo demonstruje, jakymy majuť buty pidgotovleni zvukovi assety, aby buduvaty z nyh bazovi zvukovi systemy:
Ok, ščoś vymaľovujeťsja, ale jakyj same soft treba opanuvaty, aby pracjuvaty zi zvukom bezposeredńo v igrovomu proekti?
Isnujuť okremi zvukovi dvyžky, taki jak Audiokinetic Wwise abo FMOD, i “zvyčajni” — zagaľnovidomi igrovi dvyžky z možlyvistju pracjuvaty zi zvukom (Unity, Unreal Engine etc.). Vony proponujuť nam možlyvosti riznoї glybyny vizuaľnyh instrumentiv dlja togo, aby robyty svoїmy rukamy vse, ščo my zabažajemo i možemo vygadaty. Meta їh GUI (vizuaľnogo interfejsu) — maksymaľno perenesty robotu z implementaciї zvuka iz ruk programistiv j inših tehničnyh specialistiv do ruk audio dyzajnera. Bo majže vse, ščo vy možete sobi ujavyty, prydumano do nas. I ce dovedeťsja osvoїty počatkivcju dlja povnocinnoї roboty, jakščo vy zahočete zacikavyty majbutnih robotodavciv.
Ja hoču nagolosyty, ščo ce etap, na jakomu vidpadaje biľšisť bažajučyh zajmatysja zvukom v igrah, i ja ne žartuju. Bo same tut raptom znykaje vsja magija i vyjavljajeťsja, ščo tebe ne čekajuť lavry hudožnyka, jakyj generuje blyskavyčni zvuky u vakuumi i viddaje їh gejm-dyzajneru, — tebe čekaje ščodenna rutynna pracja z nalagodžennja zvukovyh system u gri razom z kolektyvom. I bagy z tiketamy v džyri, Git, dokumentacija, priorytyzacija, krašy, operatyvna pam’jať, testuvannja 17 bildiv pidrjad — vse ce jtyme paketom. Tak, ja dopuskaju sytuaciju, ščo deś isnujuť kompaniї, de audio dyzajner “prosto robyť zvuky”, ale stupiń zanurenosti u logiku procesiv takogo specialista vže ne dorivnjuje stalym konkurentnym vymogam. Jakščo ce čytaje toj, hto “prosto robyť zvuky” i dobre cym zarobljaje, — ja možu lyše vidverto vam pozazdryty.
Vlasne igrovi dvyžky
Dlja čogo audio dyzajneru vyvčaty redaktory igrovyh dvyžkiv? Naviť jakščo vam na proekti ne dovedeťsja vlasnoruč zajmatysja implementacijeju i optymizacijeju kontentu dlja gry, sama logika rozrobky shyljaje do rozuminnja mehanik pobudovy gry kožnym rozrobnykom. Vy prosto majete rozumity osnovy na etapi zakladannja fič, — čym vidriznjatymeťsja scena vid prefaba, skrypt vid šejdera, koly zvuk zav’jazanyj na VFX, a koly na animaciju, j inši dribnyci, jaki formujuť u vas tvereze rozuminnja procesiv. Ce zaporuka togo, ščo vy rozmovljatymete z kolegamy odnijeju movoju. V biľšosti vypadkiv industrija ne potrebuje vid vas zanadto glybokogo rozuminnja dvyžkiv na rivni arhitektury, znannja redaktora možna porivnjaty z korystuvaćkym znannjam Photoshop čy After Effects. Tomu ne ljakajtesja neobhidnosti rozuminnja redaktoriv dvyžkiv, u konkurentnij bytvi za pryvablyvisť vony uže zrobyly masu komfortnogo kontentu dlja vyvčennja — prosto obyrajte oficijnyj kurs, jakyj vam blyžče po duši.
Možlyvosti bezposeredńo audio system v Unity i Unreal duže rizni, i їh nekorektno porivnjuvaty, ale dlja togo, ščob osjagnuty їh suť, vam dlja počatku prosto dovedeťsja projty bazovi uroky roboty v dvyžkah — zapustyty prostu gru, stvoryty scenu, ob’jekty na nij, zav’jazaty na nyh jakiś podiї, dodaty prostyj UI i tomu podibne. Najpošyreniša biblija audio v Unreal Engine — oś cja:
Knyga isnuje u fizyčnomu ta elektronnomu vygljadi, a її uroky onovljujuťsja onlajn vidpovidno versijam UE. Ščo stosujeťsja Unity, ja ne možu poradyty okremoї knygy, bo ob’jektyvno kažučy, funkcional її natyvnoї audio systemy ne takyj bagatyj, aby tjagnuv na cilyj tom. Ale zavždy je bezkoštovni kursy, de je pidkursy po zvuku i prostym skryptam, jaki stosuvatymuťsja majbutńoї roboty.
Do togo ž, zaraz na DOU ppublikujeťsja kurs materialiv Unity dlja mytciv, i ja b zvernuv na ce uvagu, ce vse duže korysno dlja počatku.
Otže, zakripymo, čomu važlyvo znaty i ne bojatysja interfejsiv dvoh osnovnyh dvyžkiv? Jakščo vaš susid/drug/odnokursnyk zaraz robyť indi-gru i vy proponujete jomu svij kontent, abo vas uperše zaprosyly na gejm-džem, abo vy robyte testove zavdannja z jakojuś kazuaľščynoju — 90% togo, ščo ce bude gra na typovomu sučasnomu dvyžku z jogo zvyčajnoju audio systemoju bez jakyhoś dodatkiv. I koly vaši druzi čy kolegy obyratymuť miž hlopcem, jakyj čudovo graje na gitari, ta hlopcem, ščo znaje ščo take prefab i saund ivent, bažano aby vy buly ostannim (ščo ne vyključaje, ščo vy takož čudovo grajete na gitari).
Zvukovi dvyžky (middleware)
Často buvaje tak, ščo vbudovani v dvyžok instrumenty ne dajuť neobhidnogo rezuľtatu čy ne rozkryvajuť potencial togo, ščo vy hočete u cij gri skazaty jak tvoreć (o ni, buvaje naviť i take), i cina štučnogo doopracjuvannja vašogo robočogo dvyžka pid svoї potreby staje neposyľna. Todi na dopomogu pryhodyť middleware — ce takyj niby “oposeredkovanyj” dvyžok, ale same dlja zvuka, jakyj poklykanyj zakryty vsi javni i nejavni potreby rozrobnyka. Prosto dejaki rišennja vyjavljajeťsja deševše ta/abo zručniše kupyty gotovymy i integruvaty u svij proekt, niž pysaty їh na kolinci samomu. Znovu ž taky, pam’jatajemo, ščo majže vse, ščo my možemo ujavyty, vže bulo kymoś realizovane u vygljadi robočoї tehnologiї, jaku možna masštabuvaty.
Audiokinetic Wwise — ce profesijnyj zvukovyj dvyžok, bezkoštovnyj kurs jakogo ja napoleglyvo rekomenduju do vyvčannja. Čomu? Ce najkraščyj kurs dlja počatkivciv dlja rozuminnja logiky togo, jak zvuk pracjuje u komp’juternij gri i jak ce vygljadaje dlja rozrobnyka.
Naviť jakščo vam ne dovedeťsja odrazu pracjuvaty u Wwise, projšovšy їh kursy i zrozumivšy logiku procesiv, vy zmožete švydko perevčytysja pracjuvaty u buď-jakomu dvyžku. Ce, bez perebiľšennja, najkraščyj i najdetaľnišyj kurs z implementaciї zvuku v komp’juternij gri, ščo isnuje uže bagato rokiv i postijno onovljujeťsja. Na dvyžku vid Audiokinetic pracjuje absoljutna biľšisť dyzajneriv u industriї. Ce standart, glyboke rozuminnja jakogo śogodni dorogo vartuje. A oskiľky їh podaľši kursy ohopljujuť integraciju v Unity, vy faktyčno vyvčajete dva instrumenty vodnočas.
FMOD Studio — drugyj za obsjagamy vykorystannja i šče odyn duže vidomyj zvukovyj dvyžok, jakyj maje značno menše zručnyh tutorialiv (dejaki z nyh dovodyťsja šukaty samomu na jutubi). Ne zvažajučy na taki informacijni nedoliky, bagato hto vvažaje FMOD biľš zručnym dlja počatkivciv čerez te, ščo jogo vizuaľne vykonannja nablyžene do DAW i ne vyklykaje takogo dysonansu, jak perše znajomstvo z Wwise:
Videourok dlja bažajučyh podyvytysja, jak zvukova podija integrujeťsja čerez zvukovyj dvyžok FMOD i opynjajeťsja u gri, pobudovanij na Unity:
Programuvannja (ce ne strašno)
Ja periodyčno zustričaju sered koleg uperedžennja, ščo vony niby-to bojaťsja jty u gejmdev, bo tam treba včyty movy programuvannja. Vtim, “treba” — ponjattja rytoryčne. Ja kiľka rokiv pracjuju u gejmdevi, ale znaju movy programuvannja na rivni “o, cej skrypt meni potriben — povišu jogo sjudy”. Sam ja včusja pysaty duže prymityvni dodatky na Python, ce skoriše tulzy, jakymy ja namagajusja z odnogo boku polipšyty procesy, z inšogo — navčytysja čytaty kod i dodaty sobi poznačku v rezjume (zate česno). Tobto, vy cilkom možete rokamy pracjuvaty, ne znajučy mov programuvannja, ale varto zaznačyty, ščo znannja hoča b skryptovyh mov značno zbiľšuje vaši šansy maty dostojnu robotu i vykonuvaty tasky, jaki b za vas u zvyčajnomu žytti vykonuvaly b programisty. A ce, u svoju čergu, zbiľšuje vašu vartisť jak spivrobitnyka i ščodennu cinnisť na proekti (bo prodjuser, jakyj znatyme, ščo vy sami zdanti vykonuvaty pevni zadači, skoriše obere vas, a ne ljudynu, jaka zmušena čekaty, koly pid її zapyt zviľnyťsja čergovyj developer na proekti). Tomu, jakščo protjagom navčannja igrovym dvyžkam vy bačyte v sobi zacikavlenisť u zaglyblenni u temu, ne pručajtesja, ce može dodaty vam jakisnyj bust u kar’jeri same tomu, ščo inši buduť jogo omynaty.
Ključovi tehnologiї tut: Python, LUA, C#, a takož WAAPI dlja biľš prosunutogo rivnja tyh, hto pracjuje z Wwise, i včyťsja avtomatyzuvaty dejaki typovi procesy.
Demo-ril
Ce korotke video (ne portfolio, ne plejlist) do 1-2 hvylyn iz vašymy prykladamy robit, de vy možete vykorystovuvaty buď-jaki fragmenty inšyh igor i pereozvučuvaty їh na svij smak, dosvid i nathnennja. Ce normaľno, ril ne obov’jazkovo maje demonstruvaty proekty, ščo v oryginali robyly same vy. V ideali, jakby zaraz ja robyv demo-ril, ja by robyv dva video, odne z dyzajnom zvukiv, inše — z prykladamy implementaciї їh u dvyžok, z komentarjamy, ščo same ja zrobyv i čomu. Video majuť buty bez muzyky, jakščo tiľky ce ne je konkretnym prykladom dyzajnu muzyčnoї systemy u gri. Pryklady vdalyh, na mij pogljad, demo-riliv:
Anglijśka
Ce duže serjozno. Bez znannja movy vy švydko zabuksujete vid nemožlyvosti komunikuvaty u roboti i navčanni, ne v zmozi zapytaty na inozemnomu forumi kolegu, jak vin zrobyv jakuś fiču — vy prosto budete švydše degraduvaty, niž rozvyvatysja. Adaptovanogo kontentu ne isnuje. U nas prosto nemaje vyboru, okrim jak integruvatysja u svitovu spiľnotu. Vsi kursy anglijśkoju. Vsi tutorialy anglijśkoju. Čas rosijśkyh piratśkyh softvarje mynuv. Ingliš iz e mast.
Moї ščodenni instrumenty polipšennja komunikaciї anglijśkoju ce Grammarly i Context Reverso.
Okej, ja zaraz švydeńko vse ce vyvču, mene viźmuť na robotu v Activision (Epic Games, DICE, ščo zavgodno)?
Navrjad čy odrazu, hoča vaši šansy značno zrostuť porivnjano z tysjačamy ljudej, jaki takož hotily b tam pracjuvaty, ale šče ne doklaly do ćogo zusyľ.
Jak ljubyv kazaty mij vykladač z aktorśkoї majsternosti, “je reči, jaki pojasnyty ne možna”. Smak. Obiznanisť. Svitogljad. Vidčuttja tendencij. Vminnja peredbačaty, podumaty za sebe i za togo hlopcja. Zdatnisť perekonuvaty i vesty dialog. Korotše, vse te, ščo modno nazyvaty soft-skillamy, hoča maje pid soboju dovoli hard pidgruntja, skladene po kaminčyku z rokiv vašoї osobystoї kuľturnoї evoljuciї. Vse ce vplyvaje na te, vpyšetesja vy v toj čy inšyj kolektyv, čy ni (jak i vin do vas).
Ja bagato provaljuvavsja na spivbesidah, i šče ne raz provaljusja. Ce normaľno. Takyj šljah.
De šukaty robotu
Tut možna monitoryty sviži vakansiї v Jevropi/sviti. Ja rozumiju, ščo biľšisť vakansij na peršyj pogljad zdajeťsja zavažkogo rivnja, ale analizujučy potreby, jaki vysuvajuť kompaniї, vy nablyžajetesja do rozuminnja navyčok, jaki vam znadobljaťsja v perspektyvi, aby pracjuvaty u tij čy inšij studiї vašoї mriї. Tut možna šukaty aktuaľni vakansiї v Ukraїni ta za її mežamy čy zvernutysja za konsuľtacijeju do profesijnyh rekruteriv čy zavantažyty CV.
Htoś rozpočynaje kar’jeru frilansera, abo šukaje robotu v studiї zvukovogo autsorsu, abo buduje perše portfolio na gejm-džemah ta indi-igrah svoїh druziv, tut u buď-jakomu dovedeťsja zapastysja terpinnjam, ideaľnogo receptu ne isnuje.
Netvorking
Porivnjano mala kiľkisť specialistiv u profesiї pryzvodyť do togo, ščo naši ljudy tjagnutsja odyn do odnogo za dosvidom, znahodjať odyn odnogo, včaťsja i navčajuť odyn odnogo, radjať ščoś korysne i razom radijuť zdobutkam. Nas nebagato, i v tomu naša cinnisť jak spiľnoty. Vzajemodopomoga — ce naša škola i rozvytok. Ščo ja možu poradyty dlja počatku:
Youtube. Okrim zgadanogo vyšče Marshall McGee, mij uljublenyj kanal i kom’juniti pro zvuk v igrah anglijśkoju — ce Cujo Sound danśkogo dyzajnera Bjorna Jakobsena (vin pracjuvav nad Hitman, Cyberpunk 2077, EVE Online etc.):
Čomu? Vidpoviď banaľna. Ja bagato času proviv u amerykanśkyh kom’juniti i tam ob’jektyvno biľše ljudej i informaciї, ale vsi vony spilkujuťsja u svojemu časovomu pojasi, i lyše kom’juniti Bjorna stvoreni, v peršu čergu, jevropejcem i skladajeťsja z jevropejciv, i isnuje bukvaľno deś porjad. Tobto, koly ja ščoś tam pytaju, ja rozumiju, ščo ja imovirno, zmožu otrymaty vidpoviď najblyžčym časom, abo naviť odrazu u čati, a ne zavtra vranci. Vsim, hto jak i ja, zacikavyťsja kontentom Cujo Sound, radžu znajty pid video link na jogo patreon, de vin robyť rozgornutyj kontent i zaprošuje do svogo odnojmennogo čatu v Discord. Bezlič inšyh tematyčnyh kanaliv v Youtube posypleťsja na vas odrazu pislja peregljadu ta lajkiv pid kiľkoma z vyšče zaznačenyh video.
Twitter. Tak, anglomovnyj tviter sered pracivnykiv gejmdevu nadzvyčajno žyvyj i cikavyj porivnjano z fejsbukom. Tam vlučni znahidky, garni žarty i fantastyčno detaľni, profesijni tredy vid veteraniv industriї (takyh, jak cej, napryklad, pro ozvučku systemy dyhannja v The Last Of Us Part II). Osobysto ja malo pyšu ostannim časom čerez vijnu, ale kogo cikavljať same tytany zahidnyh studij, gortajte nyzku tyh, kogo ja folovlju, i obyrajte zi spysku, abo šukajte za heštegom #gameaudio, v rezuľtati čogo Twitter potrohy pidlaštujeťsja pid vaši interesy i proponuvatyme vam vse biľše vidpovidnogo kontentu. Tvitter sered inozemciv u gejmdevi ce syla, vin duže riznyj i zazvyčaj neshožyj na te, ščo my očikujemo vid ńogo pislja našyh tvi-spiľnot.
Discord. Najkraščyj sposib pospilkuvatysja vžyvu i otrymaty švydku vidpoviď na jakeś tehnične pytannja, ščo vas cikavyť. V rozgaluženyh systemah čativ Discord zberigajeťsja istorija, de možna šukaty vse, na ščo mogla isnuvaty analogična vidpoviď raniše, tomu ja radžu pryhodyty z konkretnymy zapytamy rivnja “ne pracjuje, ljudońky poraďte” same sjudy:
- Asoundeffect — anglomovnyj server najvidomišogo resursa pro biblioteky ta post zvukovyj prodakšn.
- Wwise Discord — server Bjorna Jakobsena, prysvjačenyj zdebiľšogo roboti z Wwise.
- Game Audio Nexus — šče odyn velykyj server zi značnoju kiľkistju ljudej i informaciї.
Jakščo invajty po cym posylannjam vyčerpajuťsja, i vy ne znajdete їh u vidkrytyh džerelah, napyšiť, ja dodam vas.
Ukrainian Game Audio Community
Čy isnuje naše lokaľne kom’juniti? Vodnočas tak, i ni. Raniše my maly zmogu zustričatysja fizyčno v Kyjevi, koordynujučyś v inšyh čatah, i ja spodivajusja, cja tradycija ponovyťsja. Vtim, vyključno ukraїnśkoї profesijnoї spiľnoty, prysvjačenoї zvuku v igrah, u nas ne bulo, bo biľšisť z nas tjažily abo do anglomovnogo, abo rosijśkomovnogo kola spilkuvannja. Ale koly, jak ne teper?
Ja stvoryv okremyj server u Discord pid tehničnoju nazvoju Noise Shelter, kudy zaprošuju koleg i vsih zacikavlenyh. Zgodom dodamo pravyla moderaciї.
Ostannimy rokamy Discord stabiľno demonstruje sebe jak najkraščyj majdančyk dlja spilkuvannja, tam je vse neobhidne dlja spiľnoty, vid rozgaluženyh system čativ, strimiv, dzvinkiv i nepoganoї ukraїnśkoї lokalizaciї, tomu jakščo vy raptom šče nym ne korystuvalysja na telefoni čy desktopi — welcome.
Kineć
Ja hotiv by pidtrymaty tyh, hto prodovžuje navčatysja, i v ci najvažči časy vidčuvaje v sobi syly i zacikavlenisť do profesiї. Zvertajtesja do mene osobysto čy pyšiť u Discord, jakščo vy majete interes abo vyvčajete zvuk v igrah i potrebujete dopomogy poradoju. Mojeju metoju zavždy bulo maty bezpečne misce, de možna ne soromytysja stavyty zvyčajni pytannja pro nezrozumile, i ne zdavatysja neviglasom. Ce duže prosta i važlyva cinnisť, na jakij my možemo pobuduvaty spiľnotu.
A šče my obov’jazkovo peremožemo. Slava Ukraїni!
Illja Gogoljev — Sound Designer, Junior Game Audio Evangelist.