Reklama

🙋🏼‍♀️ Žinky v gejm-industriї: cikavi fakty ta statystyka 

Читати кирилицею
🙋🏼‍♀️ Žinky v gejm-industriї: cikavi fakty ta statystyka 
  1. Головна
  2. Igry
  3. 🙋🏼‍♀️ Žinky v gejm-industriї: cikavi fakty ta statystyka 
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

Svit videoigor piznav čymalo transformacij: počatkovo cja sfera bula dostupna lyše čolovikam, a žinoča polovyna z’javljalasja v industriї lyše jak drugorjadni personaži igor. Z togo času bagato čogo zminylosja, žinky osvojujuť novi sfery, stajuť profesionalamy j zajmajuťsja tym, ščo dijsno podobajeťsja. Ale dosi v gejm-industriї jak sered gravciv, tak i sered rozrobnykiv žinok duže malo. Cja problema stala odnijeju z najpopuljarnišyh tem dlja doslidžennja sociologamy, tomu my zibraly najcikaviši fakty ta statystyku pro divčat u sferi videoigor.

Foto: Vitalij Golovin

Žinky v gejmingu

Spyrajučyś na doslidžennja, procentne spivvidnošennja žinok-gejmeriv kolyvajeťsja vid 19% do 45%. Taka cyfra riznyťsja v zaležnosti vid kraїn i igrovyh žanriv. Tak, ponad 60% žinok-gejmeriv zahopljujuťsja kazuaľnymy tajtlamy — «try-v-rjad», mobiľnymy fermy, igry v sociaľnyh merežah. Zovsim inša statystyka vyhodyť, jakščo rozgljadaty “hardkorni” žanry — ti, jaki jakraz i asocijujuťsja u gravciv zi «spravžnim gejmingom».

Šuteram vid peršoї osoby jak, napryklad, Call of Duty, nadajuť perevagu lyše 7% žinok, igram v žanri MOBA («rozrahovana na bagato korystuvačiv onlajnova bojova arena») — do 10%, MMORPG — 16%, a oś sportyvni igry cikavi lyše 2% divčat. Hoča, zgidno z danymy doslidnyćkoї kompaniї DFC Intelligence, na lypeń 2020 roku najbiľš populjarnoju videogroju na konsoli, jaka korystujeťsja uspihom rivnomirno jak u žinok, tak i u čolovikiv, stav prygodnyćkyj bojovyk Ghost of Tsushima, a slidom za nym vže zgadana versija gry Call of Duty: Modern Warfare.

Vybir tyh čy inšyh žanriv pojasnjujeťsja najavnymy suspiľnymy stereotypamy. Z dytynstva divčatkam zakladajeťsja, ščo “igry — ne їhnje zanjattja”, tomu kiľkisť žinok v hardkornyh igrah kudy menše, niž v kazuaľnyh i mobiľnyh.

Takož taka zakonomirnisť može pojasnjuvatysja tym, ščo divčatam v igrah podobajeťsja možlyvisť samovyražennja ta sociaľnyh aspektiv, v toj čas, jak čolovikiv cikavyť “čelendž” — podolaty trudnošči j pozmagatysja v navyčkah z inšymy gravcjamy, ščo i je osnovnoju zadačeju “hardkornyh” žanriv. Do togo ž same z cijeї pryčyny divčata spožyvajuť biľše kontentu — vony doslidžujuť gru biľše «všyr», niž «vglyb».

Dyzajn takož je odnijeju z vagomyh pryčyn vyboru tijeї čy inšoї gry. Naviť neznačni zminy u vizuali možuť syľno zminyty spryjnjattja gry v očah žinok. Zgidno z doslidžennjamy, klasyčnyj šuter, de potribno striljaty ta vbyvaty, z poserednim dyzajnom ne osoblyvo bude cikavyj divčatam. Ale jakščo dodaty jaskravu ta zahopljujuču grafiku, jak napryklad v Ratchet & Clank: Rift Apart — ekskljuzyv konsoli PlayStation 5, gra može staty kudy pryvablyvišoju dlja žinočoї audytoriї, niž inšyj šuter.

Foto: Unsplash

Žinky v kibersporti

Žinky v kibersporti zajmajuť lyše 5% — ce vrahovujučy ne lyše bezposeredńo gravčyń, ale i menedžeriv. Za slovamy sociologiv, taka mala cyfra pojasnjujeťsja ne “biologičnymy vidminnostjamy», movljav, žinky ne zdatni graty tak samo dobre, jak i čoloviky, i ne najavnoju dyskryminacijeju. Pryčyna, čomu cyfra nastiľky mala poljagaje v tomu, ščo žinky v cilomu kudy menše zahopljujuťsja zmagaľnymy videoigramy. Hoča, zrozumilo, z cym tverdžennjam možna posperečatysja. Dejaki žinky-gravci ridše zacikavleni v kibersporti čerez ustalenyj stereotyp, ščo ce biľše čoloviče zanjattja. Žinky v ńomu rozgljadajuťsja jak nezvyčajne i čužoridne javyšče.

I vse ž, zi zmagaľnymy igramy takož pov’jazanyj cikavyj efekt: u žinok, jaki v nyh grajuť, zbiľšujeťsja samoocinka, i vony počynajuť vidčuvaty sebe biľš pryvablyvymy dlja protyležnoї stati — pidvyščujeťsja vpevnenisť u sobi ta svoїh zdibnostjah.

Inšoju storonoju monety žinočogo kibersportu je efekt zagrozy pidtverdžennja stereotypu. Ce fenomen, koly žinky v zmagaľnyh igrah, znajučy, ščo grajuť proty čolovikiv, bojaťsja opynytysja slabkiše їh čerez stereotypy — i v rezuľtati ne pokazujuť bažanyj jakisnyj rezuľtat. U reaľnomu žytti cej fenomen spraćovuje dlja oboh statej — ale u vypadku z igramy vin sposterigajeťsja same u žinok. Ce odna z osnovnyh stopornyh pryčyn u bagaťoh sferah, jaki zavažajuť divčatam vidčuvaty sebe vpevneno i na odnomu rivni z čolovikamy.

Foto: Vitalij Golovin

Žinky v gejmdevi

Zgidno z danymy Google, žinky v gejmdevi skladajuť lyše 24%. Pry ćomu, sered pidlitkiv, hto cikavyťsja rozrobkoju igor, divčata zajmajuť 32%.

Na dumku doslidnykiv, vtrata interesu do rozrobky ta programuvannja igor vidbuvajeťsja v tomu vici, koly nabuvajuť čynnosti genderni stereotypy ščodo žinok v igrah i IT. U ćomu vynna v tomu čysli j osvita — ditej majže ne včať tomu, ščo je taka galuź, jak gejmdev, i ščo, krim programuvannja, u sferi je velyčezna kiľkisť profesij, jaki buduť cikavi jak divčatam, tak i hlopcjam.

U zbiľšenni kiľkisť divčat u sferi majuť buty zacikavleni obydvi storony. Čym biľše žinok staje v gejmdevi — tym strimkiše rozvyvajeťsja industrija. Jak minimum, tomu ščo žinky — ce velyčezna audytorija, i jakščo vony takož buduť braty bezposerednju učasť v rozrobci, igry zmožuť staty biľš riznomanitnymy ta dobrozyčlyvymy do inšyh typiv audytoriї.

Foto: Unsplash

Žinky u videoigrah

Ne menš važlyvym krokom dlja žinok v industriї stala aktyvna pojava v igrah golovnyh žinočyh personaživ. Žinoče zobražennja u videoigrah syľno zminylosja za ostanni čotyry desjatylittja. Jakščo kolyś divoči personaži buly bezporadnymy sympatyčnymy ob’jektamy abo ž “damoju v bidi”, to teper na їhnje misce pryjšlo nove pokolinnja cikavyh i nezaležnyh geroїń. Čudovym prykladom syľnoї golovnoї geroїni stala Selena ​​— protagonistka ekskljuzyvu PlayStation 5 Returnal, jaka namagajeťsja znajty vyhid z tymčasovoї petli. Bulo b nespravedlyvo ne zgadaty ta inšyh ne menš nadyhajučyh golovnyh geroїń videoigor: Elloj z Horizon Zero Dawn, Elli — golovnogo personaža gry The Last of Us i vže kanoničnu Laru Kroft, zmina spryjnjattja jakoї projšla osoblyvo dovgyj šljah: vid giperseksualizovanogo ob’jekta do syľnoї ta nadyhajučoї divčyny.

Tak, zgidno zi statystykoju, čyslo protagonistok v igrah u 2020 roci zroslo do 18%. Dlja porivnjannja: u 2016 їh bulo vśogo 2%. Pry ćomu ščorično lidyrujuť igry z funkcijeju stvorennja personaživ, de graveć može samostijno vybraty stať, zovnišnisť i odjag. U vže zgadanij Ratchet & Clank: Rift Apart gravci teper možuť vybyraty za kogo vony buduť graty: za samogo Retčeta abo jogo novu podružku Rivet. Genderna rivnisť u videoigrah poviľno, ale vpevneno počynaje zajmaty svoje misce.

Tema žinok v igrovij industriї lyše tiľky počynaje nabyraty masštabni oboroty i govoryty pro uspišnisť i perevoroti sfery šče duže rano. Jak ziznajuťsja insajdery galuzi, poperedu šče dovgyj šljah, ale rozvytok iniciatyv, spiľnot i zbiľšennja častky žinok u sferi vže stalo peršym i najvažlyvišym krokom.

Čytajte Na chasi u Facebook i Twitter, pidpysujteś na kanal u Telegram.

Share
Написати коментар
loading...