Reklama

Igrovyj sik abo ž Impakt

Читати кирилицею
Igrovyj sik abo ž Impakt
  1. Головна
  2. Novyny
  3. Igrovyj sik abo ž Impakt
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0

Impakt, abo jak kažuť rozrobnyky “Game Juice”, abo “Game feel” – dovoli abstraktna rič, realizacija jakoї syľno vplyvaje na spryjnjattja gry gravcem.

Same cja rič vidpovidaje za pravdopodibnisť, same pravdopodibnisť, ne realizm. Za te, čy pryjemna u gri striľba, čy ni, ta naskiľky u gri prisna, čy sokovyta bojova systema, v cilomu. 

Spočatku ja opyšu biľš zagaľni j bazovi zasoby, a potim uže sami cikavi vypadky rozberu na konkretnyh igrah, bo vsi ci pryncypy vidnosjaťsja absoljutno do vsih igor. Lyše z popravkoju na їh žanr, ta obstavyny u nyh.

Peršym dilom impakt, same tak ja budu na ńogo nazyvaty — možna podilyty na try kategoriї:

Toj ščo vplyvaje na gravcja, na vašogo personaža, ta na otočennja. 

*Ja zabuv, ščo na Drukarni ne možna zavantužvaty korotki video. Tož, na žaľ, pryklady buduť ne taki pokazovi, bo zvuk syľno vplyvaje na spryjnjattja, a zamisť video buduť gif.

Animaciї

Počnimo samogo golovno, i perše, ščo bačyť graveć.

Lyše dyvljačyś na nyh, uže možna vyznačyty sylu ta vagu zbroї, čy personaža, abo ž, cinu diї,

Koleso tut tež nihto ne vynahodyv, vse ce legko vpysujeťsja u 12 zasad animaciї.

Same golovne, ce švydkisť ta nelinijnisť. Bo našomu sviti ničogo ne ruhajeťsja rivnomirno. 

Švydkisť ta pryskorennja dobre dajuť zrozumity na pidsvidomomu rivni, pro vagu ob’jekta ta zastosovanoї do ńogo syly.

Tut i vyhodjať na scenu Tweening ta Easing

Cja dva elementy miž soboju tisno pov’jazani, 

Tweening (abo inbetweening) – ce tehnika v animaciї, jaka poljagaje u stvorenni promižnyh kadriv miž dvoma ključovymy položennjamy ob’jekta, ščob dosjagty plavnogo perehodu vid odnijeї pozyciї do inšoї.

Easing – ce metod upravlinnja švydkistju tweening, ščob ruh ob’jekta vygljadav biľš pryrodno. Zamisť linijnogo ruhu, de švydkisť odnakova protjagom vśogo animacijnogo šljahu, easing dozvoljaje zminjuvaty švydkisť ob’jekta na počatku abo naprykinci animaciї.

Pokazaty jogo možna u vygljadi funkciї.

Mdaa, naviť tut matematyka. 

Ščo ce za slova z funkcijamy, i ščo vony nam dajuť?

Varto takož zaznačyty, ščo ne varto dyvytysja na odnu animaciju, jak na ščoś cile. 

Kožnu animaciju možna rozbyty na diї, jak-to pidgotovka, dija, ta kuľminacija. Na kožnomu z cyh etapiv, švydkisť bude riznoju.

Rozberemo na umovnomu prykladi udaru mečem.

U nas je pidgotovka, animacija zamahu, dija – udar, ta kuľminacija de meč znahodyťsja u točci udaru.

Bez zastosuvannja Tweening’u, abo ž promižnyh kadriv, meč bude prosto teleportuvatysja miž cymy položennjam, Zastosuvannja ž daje nam zmogu pokazaty veś pryrodnyj šljah meča. 

Miž kadrom 1 (pidgotovka) i kadrom 2 (dija): Promižni kadry pokazujuť, jak personaž peremiščaje meč iz pidnjatoї pozyciї v pozyciju udaru.

Miž kadrom 2 (dija) i kadrom 3 (kuľminacija): Promižni kadry pokazujuť, jak meč zaveršuje udar i personaž zaveršyť ruh za inercijeju.

Easing že dopomagaje vidreguljuvaty švydkisť udaru na riznyh etapah, ščo suttjevo vplyvaje na te, jak graveć spryjmatyme sam udar. Na prykladi riznyh typiv grafikiv:

Ease-inExpo: Meč spočatku ruhajeťsja poviľno, ale pryskorjujeťsja pid čas udaru.

Efekt: Graveć vidčuje, ščo udar nabyraje inerciju i vagu, nemov personaž vytračaje syly na zamah i zaveršuje syľnym udarom. Ce stvorjuje vidčuttja važkogo ta potužnogo udaru.

Ease-outExpo: Udar počynajeťsja švydko, ale spoviľnjujeťsja do kincja.

Efekt: Stvorjujeťsja vražennja legšogo abo menš potužnogo udaru, de personaž švydko zamahujeťsja i trohy gaľmuje, koly meč dosjagaje cili. Takyj efekt može buty vykorystanyj dlja zbroї, jaka švydka, ale ne obov’jazkovo važka (napryklad, kyndžal abo legkyj meč).

Ease-in-outExpo: Meč spočatku ruhajeťsja poviľno, pryskorjujeťsja poseredyni udaru i znovu spoviľnjujeťsja v kinci.

Efekt: Cej variant robyť udar duže plavnym i kontroľovanym, ščo pidhodyť dlja vlučnogo, točnogo udaru. Takyj ruh peredaje vidčuttja majsternosti, de personaž kontroljuje kožen etap ruhu, nadajučy udaru tehničnogo harakteru.

Na ćomu sajti vy možete vlasnoruč potycjaty, jak pracjuť ci funkciї na prostomu prykladi.

Jakisno realizovani animaciї nadajuť gravcevi vidčuttja bezposeredńoї vzajemodiї z igrovym svitom, nadajuť jogo dijam vagu, ta naviť cinu, možuť vyklykaty emocijnu pryv’jazku do jakoїś zbroї, lyše za sami її animaciї. 

I jak uže bulo skazano, možuť daty gravcevi informaciju na pidsvidomomu rivni, opysujuť personaža čy to sylu jogo zbroї. 

Detali ta Efekty

Tut detali ta efekty možuť riznytysja vid žanru do žanru.

Ni, jajcja konja tut roli ne grajuť. 

Efekty majuť buty sami taki, jakyh očikuje graveć, a točniše jogo pidsvidomisť.

Jakščo vy budete mahaty mečem, ale ne pobačyte j bryzku krovi čy abo jakščo u šuteri pid čas postrilu ne bude vylitaty giľza pry rusi zatvoru, čy spalah bilja stvola – skoriš za vse graveć vidčuje faľš. 

Pry ćomu naviť ci efekty, možna detalizuvaty, ščob nadaty їm glybyny. 

Šlejfy abo slidy?

Korysnyj instrument koly treba prodemonstruvaty švydkisť, abo naviť zrobyty na ćomu akcent.

Najočevydnišyj pryklad, ce slidy pry udari holodnoju zbrojeju. Horošym prykladom, mabuť, bude Elden Ring, bo vony tam je u kožnoї zbroї.

Elden Ring

Nevelyčki animaciї ta elementy

Sjudy možna vidnesty zminu hvatu zbroї, abo її zmiščennja pry rusi, i osoblyvo pry rusi kamery. 

Napryklad u šuterah, jakščo ruh zatvora ce dovoli očevydna rič, to menš očevydnym može buty jakyjś darmovysyk, čy kriplennja dlja remenja. 

Hitstop

Cej efekt perevažno zustričajeťsja u fajtyngah. Jogo osoblyvistju je, ščo koly vy vdarjajete supernyka, obydvi storony na myť zavmyrajuť, pidkresljujučy sylu udaru.

Hitstop najjaskraviše projavljajeťsja u 2D-fajtyngah.

Ščorazu, koly vy zavdavajte udaru v takyh igrah, jak Street Fighter i Guilty Gear, personaži niby zupynjajuťsja na misci.

Hitstop dopomagaje pidkreslyty moment udaru, ta jogo sylu tryvalistju tijeju samoї zupynky, abo naviť pokazaty biľ, zrobyvšy personažu “boljuču” grymasu, same dlja ćogo kadru.

Jakščo ne pomyljajusja, jogo šče možna sposterigaty u The Legend of Zelda: BoTW ta TotK.

Guilty Gear

Kamera ta її trjaska

Ce syľnyj i vidnosno legkyj instrument, ščob peredaty vplyv na personaža, jak to viddača zbroї, otrymannja škody, čy tremtinnja zemli pid nogamy vašogo personaža. 

Trjaska kamery je vsjudy, majže v usih igrah. Naviť, de vam zdajeťsja, ščo її nemaje – vona je.

Z neju duže legko pereborščyty, bo vona može vyklykaty u dekogo ukačuvannja.

Hearthstone

Naprykladi Hearthstone dobre vydno, jak trjaska kamery pidkresljuje sylu figury na došci ta podiї, jak to vaša peremoga, abo ž nad vamy.

U našomu soku vona vystupaje u roli m’jakoti.

Komuś vona podobajeťsja, a htoś її vymykaje ta unykaje.

Ruh prycilu

Može zdatysja, ščo trjaska kamery ta prycilu odne j tež, ale ni.

Jakščo trjaska kamery peredaje same vplyv na personaža, to trjaska ž prycilu vže stosujeťsja same gravcja. 

Zmiščennja prycilu dopomagaje pokazaty vtratu kontrolju nad čymoś, jak to vid otrymanoї škody čy čergy z avtomata u šuteri. 

Hitmarker

Hitmarkery je deščo linyvym, ale dijevym sposobom pokazaty vlučannja, a miscjamy bez ńogo nikudy, napryklad, jakščo lyšni detali možuť lyše zavažaty. 

Helldivers 2

Zvuky

Zvisno, ce vže ne takyj legkyj i deševyj instrument jak trjaska kamery, ale jak to kažuť potužnyj.

Konkretno u našomu konteksti zvuky majuť pidkresljuvaty kožnu diju gravcja, ta naviť nagorodžuvaty pryjemnymy zvukamy.

Jak i efekty, zvuky majuť buty takymy jakyh graveć očikuje; jakščo ce postril, to ce basystyj splesk, na nyźkyh častotah, a polit strily — pronyzujučyj povitrja svyst. 

Pry ćomu vsi “sokovyti” zvuky, jak pravylo na nyźkyh ta serednih, čomuś tak sklalosja, ščo ljudjam podobajuťsja glyboki ta basysti zvuky, a vysoki j skrypuči vidljakujuť. 

U konteksti ž impaktu zvuky vplyvajuť na gravcja, nadajučy jomu informaciju pro jogo diї, pid čas boju vy možete i ne pomityty vlučannja, ale točno počujete. 

Zvisno ž, vse zaležyť vid žanru i ključovi zvuky tež buduť riznymy. Napryklad u šuterah, zvuky postrilu takož majuť dobre synhronizuvatysja z efektamy, animacijeju, ta vidpovidaty kiľkosti postriliv.

Vplyv gravcja 

Do ćogo punktu možna vidnesty systemu poškodžeń na protyvnykah ta rujnaciju rivniv. 

Vaš virtuaľnyj protyvnyk maje ž jakoś reaguvaty na udar vašoї 2-h metrovoї valyny. 

Reakcija protyvnykiv 

Same reakcija protyvnykiv vizuaľno daje zrozumity vlučyly vy v ńogo, čy ni, ta čy zavdaly jomu škodu. Sposobiv, ščob ce pokazaty je bezlič. 

Samym bazovym i očevydnym trjukom je splesky krovi. Ale ž ne nymy jedyni. 

Horošym, abo naviť neobhidnym, dopovnennjam buduť animaciї, ščo pokazujuť, jak vaš protyvnyk reaguje na udar, jak to jakeś posipuvannja, čy poštovh u točci udaru, sjudy j vidobražennja škody na jogo modeli ta, zvisno, stogin vid bolju. 

Stunlock

Pereryvannja dij ta efekt prygolomšennja — ce mehanika, jaka dozvoljaje vizuaľno ta gejmplejno peredaty zavdanu škodu jak vorogu, tak i gravcevi. 

Adže udar čy postril — ce zavždy zitknennja dvoh ob’jektiv, i duže važlyvo, ščob poterpilyj demonstruvav, jak vin spryjmaje cju sylu.

Napryklad, koly kulja abo važka zbroja vdarjaje voroga, my povynni pobačyty, jak jogo tilo reaguje: jak vono spoviľnjujeťsja, jak momentaľno vtračaje kontroľ nad ruhamy. Ce pidkresljuje toj moment, koly ob’jekt poglynaje ta rozsijuje energiju udaru. Ce pokazuje švydkyj naslidok dij gravcja, v momenti, a vidčuttja syly udaru, ščo pereryvaje diї suprotyvnyka, stvorjuje efekt vagomosti kožnoї diї.

Ghost of Tsushima

Stanlok je horošym pokaznykom dij gravcja, ta i naviť v pevnomu sensi je taktyčnym instrumentom. 

U onlajn igrah cej trjuk samo soboju kalova masa, ščo peremnožena na seču. NEZALEŽNO VID ŽANRU.

Otočennja

Ne vidhodjačy vid temy protyvnykiv, sjudy možna vidnesty same moment їh smerti.

Bo nu, e-e-e, tehnično, koly u protyvnyka OZ padaje do 0, to vin u toj že moment staje elementom otočennja. Peretvorjujeťsja na props, tak by movyty. 

Sjudy ž možna vidnesty Ragdoll, ščob u personaž pomyrav z inercijeju j otrymuvav svoju unikaľnu pozu smerti. Abo ž vzagali rozčlenuvannja, ščob pislja smerti personaž utvorjuvav bezlič novyh propsiv na rivni. Dodatkovym pljusom bude možlyvisť vzajemodiї z trupom, napryklad, perenesty jogo, pokrutyty abo ž žburnuty, abo šče biľše rozčlenuvaty. 

Dark and Darker

Vsi ci žorstoki reči vplyvajuť na vidčuttja rezuľtatu, ščo same ce vse je rezuľtatom vašyh dij. 

Rujnacija ta slidy

Bulo b dyvno jakby pislja vlaštovanoї vamy m’jasorubky, arena tak i lyšalasja b steryľno čystoju, čy ne tak? 

Slidy vid kuľ, bryzky krovi ta naviť giľzy, ščo rozsypani po pidlozi, dodajuť pravdopodibnosti u proces.

Krim togo, elementy povnoї abo častkovoї rujnaciї rivnja značno pidsyljujuť vidčuttja rezuľtatu. Rozbyti stiny, zrujnovani ob’jekty ta ulamky navkolo pidkresljujuť naslidky bytvy, prjamo pokazujučy, ščo vaši diї majuť spravžnij vplyv na otočennja. 

Baldur’s Gate 3

Vysnovok ta njuansy

“Impakt” u videoigrah možna nazvaty svojeridnym «sirym kardynalom».

Cej aspekt často nedoocinjujuť, vvažajučy, ščo vin avtomatyčno skladeťsja zavdjaky vykorystannju standartnyh hudožnih zasobiv stvorjujučy inši elementy gry. Odnak naspravdi same impakt — tobto te, jak vidčuvajuťsja udary, postrily ta inši vzajemodiї z otočennjam — maje vyrišaľne značennja.

Vid realizaciї ćogo elementu duže často zaležyť spryjnjattja gry gravcem ta jogo emociї. 

Zvisno, ne obov’jazkovo vykorystovuvaty kožen element, važlyva u peršu čergu realizacija, de odyn element može vdostaľ kompensuvatysja inšym, abo vzagali zlamatysja zminyvšy lyše odnu opciju.

Takož slid pidkreslyty, ščo impakt ne zavždy maje buty realistyčnym — vin maje buty pravdopodibnym. Naviť jakščo sceny daleki vid reaľnogo žyttja, vse maje buty logičnym ta vidpovidnymy vnutrišnim pravylam gry. Napryklad, striľba u šuterah, 

Vse-taky, striľba v igrah maje malo spiľnogo z tym, ščo my bačyly z bodikamer za roky našoї vijny. 

Jakoś tak.

Zvisno, ja možu pomyljatysja. A cej material točno ne je posibnykom.

Vse-taky ja ne je kompetentnym ni v jakomu elementi igrovoї rozrobky. Veś tekst vyšče bazujeťsja na moїh poverhnevyh znannjah, nevelyčkomu vyvčennju materialiv, ta na moїj “nadyvlenosti”.

Na ćomu perekaz bazovyh zasobiv zakinčenyj, dali buduť pryklady z igramy.

Jakščo vam take ne cikavo, to djakuju, ščo dočytaly až sjudy. Prodovžujemo.

Otže, pryklady.

I ščob ne guljaty daleko vid vysnovku.

Fallout New Vegas

Popry te, ščo striľba u gri zdajeťsja prisnoju, animaciї vygljadajuť derev’janymy, a zvukovi efekty zalyšajuť bažaty kraščogo, a protyvnyky vzagali čhaty hotily na vaši kuli, vony poglynajuť škodu i nijak ne reagujuť, jedyna їh reakcija na vaši kuli – ce їh smerť. Ale pomyrajuť vony tut dijsno efektno.

Rozrobnyky, mabuť, usvidomljuvaly, naskiľky halturna u nyh vyjšla striľba, ščo propracjuvaly cej element. Tut i ragdoll animaciї, i rozčlenuvannja, i možlyvisť veselo pokrutyť trup čy žburnuty. 

I same ci elementy pevnoju miroju kompensujuť poganu striľbu. Najkrašče vona počynaje vidčuvatysja todi, koly vam vdajeťsja unykaty frustraciї vid poganoї striľby, a same – otrymujete zmogu vanšotyty protyvnykiv, u kupi z propraćovanoju smertju protyvnyka – ce prynosyť čymale zadovolennja.

Koly vam vdasťsja koncentruvaty cju sylu v odnomu postrili, todi vže i sama zbroja bude vidčuvatysja, v pryncypi, jak ščoś ok. 

Z cikavyh detalej u gri dobre realizovani giľzy, u riznyh vydiv zbroї rizni giľzy, vsi vony majuť svij zvuk i svoju fizyčnu modeľ. A cym, napryklad ne može pohvastatysja trylogija S.T.A.L.K.E.R, de zamisť giľzy jakaś šakaľna kartynka, šče z poganym frejmrejtom. 

Oś i majemo, ščo ne dyvljačyś na duuuže poganu striľbu – gra vse šče može prynesty zadovolennja vid ćogo procesu, prosto prydilyvšy trišky biľše uvagy inšyh elementam. 

Recept striľby u šuterah

Jakščo z holodnoju zbrojeju vse vidnosno očevydno. To striľba, ce jak to kažuť inše, hoča ž instrumenty ti sami.

Animacija tut tež graje ključovu roľ

Pry animaciї zbroї u peršu čergu treba pokazaty postril, spočatku, ščo take sam postril?

Postril – vykydannja kuli čy snarjadu z kanalu stvola pid dijeju porohovyh gaziv, ščo utvorjujuťsja pry zgorjanni porohovogo zarjadu; pry ćomu utvorjujeťsja velyka kiľkisť nagrityh gaziv, jaki zbiľšujučyś v ob’jemi j stvorjujuť velykyj tysk, ščo dije v usi boky z odnakovoju syloju. (tak ce z vikipediї)

Konkretno nas cikavyť, cej samyj tysk, ščo štovhaje kulju upered, a konstrukciju zbroї u protyležnu storonu, ce i bude viddačeju. 

Vid togo jak animator zobrazyť viddaču i bude zaležaty spryjnjattja mozkom, u nas v rukah igraška čy drobovyk. 

Jakščo pro zvyčajne pidkydannja ugoru znajuť vsi, i jogo vsjudy zobražajuť, to inšyj element uže je tym, ščo vidriznjaje horošu animaciju, vid halturnoї, a same – stabilizacija.

Moment, koly vaš personaž pislja postrilu namagajeťsja strymaty vsju sylu zbroї j dovesty її u startove položennja, niby pokazuje, ščo vin prykladaje dlja ćogo zusyllja.

Same vona nadiljaje zbroju vagoju. Pry ćomu її legko ne pomityty, bo zajmaje vona jak pravylo lyše 1-2 kadry, її možna naviť splutaty z inšymy detaljamy, jak to trjaska kamery. 

Punktyrom ja poznačyv točky. Startovoї pozyciї, najvyščoї točky stvola, ta najnyžčoї točky stabilizaciї.

Black Ops 3 – vidsutnisť stabilizaciї. 1911. Pryklad Zbroja pislja postrilu vidrazu povertajuťsja do startovogo položennja, bez hoč jakoїś stabilizaciї, ščo robyť її rvanoju. Ta i naviť sama viddača na te, ščob, syľno pidkyduje zbroju, ščo robyť її vzagali ne vyraznoju. 

Call of Duty Black Ops 3

BF1 – hoč i mizerna, jaku možna legko splutaty z trjaskoju kamery, ale prysutnja kompensacija. Pryklad

Battlefield 1

Pry ćomu tut i stvol pidkyduje dobre, ščo daje zrozumity, v ruci dijsno vognepaľna zbroja. 

Same cja vysota pidkydannja zbroї dasť znaty na pidsvidomomu rivni, naskiľky vona potužna. 

Animacija ž stabilizaciї pokazuje vagu zbroї, ščo vaš personaž trymaje v rukah ne plastykovu igrašku. 

Zvuky

Ja ne kompetentnyj u zvukovomu dyzajni, tož opyšu lyše poverhnevo i bez konkretyky. 

Važko pereocinyty važlyvisť zvuku u šuterah. Jakščo vin realizovanyj pogano, to gra bude vidčuvatysja pogano, i ne važlyvo jak dobre zrobleni inši elementy.

Jakščo vizuaľnyj aspekt demonstruje diju zbroї, to same zvuk pro neї rozpovidaje. 

Zvuky striľby, ne odnogo postrilu, a same striľby, ne možna jogo prosto vzjaty j zapysaty, važlyvi takož detali ta njuansy.

Sam postril maje zvučaty rizko j potužno, stvorjujučy vražennja spravžńoї syly ta švydkosti. U kožnogo postrilu je rizkyj pik gučnosti, ta hvylja jaka jde na spad, її zvuť hvostom, jakščo її ne bude zvuk bude kazatysja rvanym, i ne bude vidčuttja, ščo my ščojno zapustyly kulju, ščo švydše zvuku. Pry ćomu u seriї postriliv, peršyj zvuk jak pravylo golosniše, čym nastupni, čym i nagološuje uvagu. Bo jakščo z 10-ty postriliv potužni vsi, to nijaki ne potužni. 

Ale ž striľba ne lyše pro vybuhy porohu, a šče i pro zbroju; zbroja – ce mehanizm z ruhomymy detaljamy, jaki truťsja ta b’juťsja odna ob odnu, horošyj dyzajn maje vrahovuvaty ce takož. 

Ta i striljajemo my ne u vakuumi, i striljajemo jak pravylo v ščoś.

Tož zvuky striľby jak pravylo pracjujuť u tandemi z inšymy. Napryklad, zvuky otočennja, hitmarkeriv, ta zvuky giľz, ščo padajuť, v onlajn šuterah, striľba šče pidkresljujeťsja zvukamy pidtverdžennja likvidaciї: jak pravylo ce pryjemnyj zvuk, jakyj tak i hočeťsja počuty.   

Šče odna važlyvyj komponent — pravyľnyj pidbir častot. Vysoki častoty možuť buty nepryjemnymy dlja sluhu, todi jak nyźki nadajuť zvuku vidčuttja syly. Stvorjujučy zvuk postrilu, zvukovi dyzajnery často znyžujuť vysoki častoty j pidsyljujuť seredni ta nyźki, ščob zvuk buv glybšym i pryjemnišym.

I naspravdi ce daleko ne vse, ja prosto ne možu rozpovisty biľše, bo ja duže dalekyj vid temy zvukovogo dyzajnu. 

Osoblyvo tut meni podobajeťsja torohtinnja zbroї z Call of Duty Modern Warfare 2019

Detali ta efekty

Takož čymalu roľ u spryjnjatti zbroї vidigrajuť i detali, jak to hid zatvora ta vylit giľzy, trasery, dym vid porohu čy naviť jakyjś brelok na prykladi.

Animaciї pohytuvannja zbroї pid čas ruhu gravcja čy kamery – možna vidnesty sjudy ž. 

The Finals

Na prykladi The Finlas, vydno, ščo zbroja v rukah zavždy trjaseťsja, ščo nadaje їj vagy, a takož minjaje svoje položennja pry rusi, a blyžče do tila zbroja trjaseťsja syľniše, niž na її kinci.

Samymy golovnym vse-taky bude spalah vid zgorjannja porohu, ta vypadinnja giľzy.

Nezaležno vid kalibru čy typu zbroї, cej jaskravyj spalah ta najavnisť giľz je vizuaľnym pidtverdžennjam kožnogo postrilu.

Važlyvo, ščob spalah buv dobre synhronizovanyj z momentom postrilu, a kiľkisť giľz točno vidpovidala kiľkosti vypuščenyh kuľ.

Jakščo cyh elementiv ne bude vzagali, to jmovirno, ščo graveć bude vidčuvaty, ščo ščoś ne tak.

The Finals

Na gyfci, možlyvo, ne tak dobre vydno. Ale giľzy pry perezarjadci fizyčno vypadajuť ta vzajemodijuť z otočennjam, a takož možna pomityty, ščo vypadajuť ne lyše giľzy, a šče i pryskorjuvač zarjadžannja.

Ce pry tomu, ščo u mene stojať minimaľni nalaštuvannja.

Pry ćomu u bagaťoh šuterah synhronizacija efektiv, zvukiv, ta reaľnoї kiľkosti inodi vykonana halturno, ale ce ne tak kydajeťsja v oči, bo kompensujeťsja čymoś inšym.

Sjudy ž možna vidnesty j trjasku kamery

Jak ja vže kazav raniše, ce potužnyj i deševyj instrument. Vona može vidobražaty sylu zbroї na rivni z viddačeju. 

Trjaska kamery pokazuje te, jak na viddaču reaguje vaš personaž, viddača — ce impuľs, ščo peredajeťsja vid zbroї do tila, i same ce pokazuje trjaska kamery.

Її nepravyľna realizacija, može zbyty z pantelyku, koly zdavalosja b, potužniša zbroja vidčuvajeťsja, jak slabša, abo navpaky. A її vidsutnisť vzagali može niveljuvaty viddaču zbroї. 

Viddača čerez zmiščennja prycilu ta rozkyd

Ščob ne povtorjuvatysja, lyše dobavlju, ščo cej element dopomagaje pokazaty viddaču gravcevi, ščo u ńogo v rukah dijsno serjozna rič, jaku treba kontroljuvaty, a ne lazernyj promiń.

The Finals

Nagoroda ta vplyv gravcja

Ja korotko zaznaču, ščo gravcju važlyvo pokazuvaty rezuľtat reakciju ta rezuľtat jogo dij, jak na kuli reagujuť protyvnyky ta otočennja. Ce vse ja zgaduvav raniše, tož ne baču sensu pererahovuvaty šče raz.

A nagorodoju dlja gravcja v konteksti impaktu šutera je ščoś korotke ta myttjeve. Napryklad, pryjemnyj zvuk vlučannja v krytyčnu zonu ta vidminna animacija, koly protyvnyk rozlitajeťsja, niby pińjata; zazvyčaj ce suprovodžujeťsja pryjemnym zvukom.

Destiny 2

Oskiľky v onlajn-igrah ce može vidvertaty uvagu, to tut za ce vidpovidaje spoviščennja pro likvidaciju. Najčastiše vono suprovodžujeťsja pryjemnym, niby metalevym zvukom, ridše — efektom postobrobky. 

Jakoś tak. Tak zavdjaky cym ne prymitnym detaljam striľba u igrah nabuvaje svogo soku ta vagy.

Takož dodam, ščo ostannim časom horoša striľba vže ne je čymoś unikaľnym, vse biľše rozrobnykiv navčylysja її robyť horošoju.

Ce pokazuje, jak industrija rozvyvajeťsja, ščo desjať rokiv tomu moglo robyty lyše paru studij, zaraz že možna prydbaty na marketplejsi. A studiї, ščo nikoly ne robyly šutery, možuť zrobyty її na gidnomu rivni. 

God of War, jak skladnisť psuje vse.

Perš za vse, u cij gri čudovyj impakt. Vaga ta syla Leviafanu dobre vidčuvajeťsja, jak i syla samogo Kratosa. Protyvnyky hoč i ne detaľno poškodžujuťsja, ale vizuaľno zminjujuťsja, a z tym, ščo vony pomyrajuť za paru udariv, a pry smerti smačno vidlitajuť na paru metriv – ćogo biľš niž dostatńo, ščob kožen bij prynosyv zadovolennja i vidčuvavsja sokovytym. 

God of War 2018

Ale ce vse pracjuje lyše do tyh pir doky vam ne zahočeťsja, otrymaty trošky vyklyku, i pidnjaty skladnisť.

Todi vse zminjujeťsja: Leviafan, jakyj speršu zdavavsja potužnoju zbrojeju v rukah boga, peretvorjujeťsja na plastykovu palycju. Kožen vorog niby vyvčyv kurs zi stoїcyzmu j povnistju ignoruje vaši ataky. Teper dlja togo, ščob zdolaty zvyčajnogo Drauğa, potribno nanesty desjatok udariv, ščo jakoś ne serjozno dlja boga, hoč i na pensiї, ale Boga. Todi j projavljajeťsja vsja skudnisť systemy poškodžeń: vorogy prosto peremykajuťsja miž tŕoma stanamy — žyvyj, trohy pokrytyj krov’ju j podrjapanyj, i mertvyj.

God of War 2018

Čy varto u cju gru graty vzagali na vyščij skladnosti?

Ce pytannja dlja inšoї statti, vid sebe lyše skažu, ščo nijakogo riznomanittja do igrovogo procesu vona ne vnosyť, a lyše psuje vražennja vid boїv.

Hoč cej pryklad ja opysav na prykladi GoW 2018, bo vin meni zdavsja najbiľš pokazovym. 

Naspravdi ž ce možna vidnesty, do biľšosti action-rpg igor, de rozvytok personaža dosjagajeťsja šljahom rivniv ta obmežeń u sviti. 

Napryklad Cyberpunk 2077, čudova gra. Z ne menš čudovym svitom, sjužetom ta kvestam.

Odnak zamisť progresiї čerez unikaľni reči ta implanty, jaki b dobre vpysalysja u setting – rozrobnyky vyrišyly vykorystaty rivni. Čerez jaki malo togo, ščo vsja škoda peretvorjujeťsja u nabir čysel nad golovoju protyvnyka, ščo vybyvaje iz zanurennja (tak, їh možna vymknuty, ale problemy ce ne zminjuje), tak šče i pryvodyť do problemy, koly dvi identyčni odynyci zbroї, majuť vzagali riznu škodu, abo koly protyvnyky zavysokogo rivnja, i vsja škoda po nym ne maje sensu. 

Abo inša storona, koly graveć perekačavsja i vse bude nyščytysja vid samogo pogljadu, ščo tež naspravdi vybyvaje iz zanurennja ta nijak ne vplyvaje na impakt.

Ale ce rozdumy dlja inšoї statti. 

Impakt, jak odyn zi stovpiv uspihu Larian

Najbiľš spirnyj ta sub’jektyvnyj abzac, jak na mene.

Divinity: Originals Sin 1 ta 2, a takož Baldur’s Gate 3 – čudovi igry, kotri pryjemno grajuťsja.

Bagato dlja kogo ci igry staly vidpravnoju točkoju u žanri cRPG, abo vidpravnoju i kincevoju. 

Cym igram nabagato legše vdajeťsja zamanyty j utrymaty novyh gravciv. I ja vvažaju, ščo osnovna pryčyna same v її bojovij systemi, a same te, jak vona vidčuvajeťsja. Dlja prykladu Baldur’s Gate 3. Čomu ne Divinity: Originals Sin 1 čy 2? Bo ja vvažaju, ščo u BG3 vykorystovujeťsja ta sama formula, ale biľš vidtočena, a ne jakaś inša. 

Dlja biľšoї spravedlyvosti, tut malo buty porivnjannja z rosijśkoju Pathfinder: Wrath of the Righteous, oskiľky її tež možna vvažaty flagmanom sRPG. Ale ce idejno pogano ideja, a šče meni stalo lińky kačaty piratśku versiju (zasudžuju piratstvo, ale tut možna), potim znahodyty zberežennja, zapysuvaty to vse. Tož prosto znajte, ščo to rosijśka gra, kotru kupljaty ne varto. 

Zamisť neї bude vidduvatysja dytyna, gra u jakoї značno menšyj bjudžet tož vidpovidno i jakisť propracjuvannja detalej nyžče – Solasta: Crown of the Magister. Prote tak bude biľš naočno. 

Jak i v inšyh vypadkah, važlyvi detali ta njuansy. Nu i sub’jektyvna ocinka. 

Napryklad, vognjana kulja.

U svoїj osnovi vognjana kulja – ce vybuhovyj snarjad, a jakščo na fentezijnomu – vybuhonebezpečne utvorennja skoncentrovanoї magiї. Jak dlja snarjada, to važlyvo pokazaty jogo sylu ta švydkisť, jak dlja magičnoї štuky, jak vona utvorjujeťsja i čym vidriznjajeťsja vid kuli.

Čaruvannja, ce ne postril jakyj vidbuvajeťsja myttjevo, tož važlyvo pokazaty veś žyttjevyj šljah našoї vognjanoї kuli, vid її stvorennja, do її zatuhannja. 

I perše ž čym BG3 ta D:OS vidriznjajeťsja tym, ščo pidgotovka do čaruvannja rozpočynajeťsja vidrazu pislja kliku po ikonci. Sama ž pidgotovka suprovodžujeťsja efektom, animacijeju ta zvukom, kotryj vidčuvajeťsja ne menš potužnym, niž sam čarunok. Same cja detaľ dodaje dynamiku v misce, de vona vzagali vidsutnja.

Baldur’s Gate 3

U Solasta ž taka animacija vidsutnja. 

Sam že proces čaruvannja vidčuvajeťsja tež po riznomu.

U vypadku BG3 – animacija švydka j rizka, a takož vidtvorjuje zvyčnyj ruh kydannja čogoś, animacija suprovodžujeťsja efektamy ta zvukamy, kotri pokazujuť, jak vognjana kulja zarjadžajeťsja.

Baldur’s Gate 3

U Solasta cja animacija nagaduje jakyjś obrjad, ščo u fentezijnomu sviti maje misce buty. Pry ćomu sami ruhy ne zdajuťsja pravdopodibnymy, u nyh ne vidčuvajuťsja vaga ta zusyllja. A oskiľky veś cej obrjad tryvaje razy u dva dovše, to i vidčuvajeťsja vin menš dynamičnym.

Suprovodžujeťsja vin horošym efektom, ale ne vyraznym zvukom. Konkretno u zvuci nemaje jakyhoś vyraznyh pikiv čy akcentiv, ce prosto bormotinnja pid zvuky spalahiv. U BG3 je čitkyj akcent na golosi personaža.

Ale ž ne animacijamy jedyni. Ce ž vse-taky vognjana kulja.

Perše, ščo vpadaje v oči, ce її trajektorija. 

U BG3 vona znovu ž švydka j strimka, a letyť, ne po prjamij trajektoriї, ščo dodaje očok u її spryjnjattja, jak ščoś magične ta važkokontroľovane pohodžennja. 

U Solasta navpaky, poviľna i letyť po prjamij. Pry ćomu sama kulja, ja vvažaju promaľovana nabagato jakisniše. 

Pry ćomu sam vybuh u Solasta vygljadaje, deščo vygrašniše z pogljadu realizmu, vin krašče namaľovanyj hoč i maje problemu z masštabom, ale švydko znykaje i ničogo pislja sebe ne lyšaje. 

Vybuh u BG3 vže počynajeťsja z pikovoї formy, j ne pošyrjujeťsja dali, ščo vygljadaje nepryrodno dlja vybuhu takogo masštabu. Do togo ž vin švydko znykaje, ne rozsijujučyś, a jogo struktura vkazuje, ščo maje buty dym, ale toj švydko znykaje. U ćomu plani Solasta deščo vygrašniš vygljadaje.

Tekstura vybuhu, ce ne jedyne, ščo my majemo. 

U Solasta zvuk vybuhu vzagali ne vyraznyj – ce legeńkyj plesk, ščo ničogo ne lyšaje za soboju.

U BG3 ž vin suprovodžujeťsja “smačnym” basom, ta dovgym hvostom zi zvukamy gorinnja. 

Tut takož prysutnja trjaska kamery, ščo na pidsvidomomu rivni vkazuje na sylu vybuhu, niby peredaje vam cju vybuhovu hvylju čerez neї. U Solasta trjaska kamery vidsutnja. 

V oboh vypadkah slidy vid vybuhu znykajuť duže švydko. Ale i tut BG3 obhodyť, vin hoč i rozsypavsja na kupku oseredkiv zagorjannja, ale їh vydno j vony suprovodžujuťsja zvukom, u Solasta prosto dym, jakyj vidrazu znykaje.

Ce ja opysav na prykladi najpopuljarnišogo čarunku. U blyžńomu boju vykorystovujuťsja vsi ci sami elementy, i deś z cym že rezuľtatom, prosto perekladiť ci tezy na rejky blyžńogo boju.

Pidsumovujučy možna skazaty, ščo impakt u BG3 možna opysaty, jak dynamičnyj ta bagatošarovyj. Rannja animacija pidgotovky dodaje dynamiky ta interaktyvnosti u miscja de її syľno ne vystačaje. To i ja napysav, ščo “vidpravnoju i kincevoju”, u bagaťoh inšyh pokrokovyh cRPG bojova systema vykonana menš dynamično, i graveć, ščo do neї zvyk prosto zanuďguje.

Pry ćomu ce ni v jakomu razi ne je krytykoju Solasta: Crown of the Magister, ce igry absoljutno riznogo rivnja j bjudžetu. Vona hoč i maje bazovi elementy, ale postupajeťsja u dynamici, detaljah ta їh synhronizaciї.

Ale i povtorjusja, ščo ce igry riznogo masštabu ta bjudžetu. A šče sub’jektyvnyj faktor nihto ne anuljuvav.

Nasyllja ta rujnuvannja

Mabuť, bude najkorotšyj abzac. Ja prosto opyšu igry z cikavymy systemamy rujnaciї ta poškodžennja til.

Ja hoč i ne duže ljublju cju gru, ale ne možu ne vidznačyty її zdobutky. 

Red Dead Redemtion 2 – vsja gra napičkana realistyčnymy detaljamy, i systema uškodžeń tut ne stala vyključennjam.

Personaži reagujuť na biľ jak vizuaľno, tak i audiaľno, a dobre zroblena fizyka ce tiľky pidkresljuje.

Slidy vid kuľ čy udariv zalyšajuťsja same u misci vlučannja, krov bryzkaje riznomanitno v zaležnosti v typu škody: holodna zbroja, drobovyk, pistolet, čy vybuhivka. Takož krov vzajemodije z odjagom ta naviť volossjam.

U til takož je systema krov’janyh arterij, jakščo її pidstrelyty, to možna sposterigaty, jak žertva stikaje krov’ju v agoniї.

Nu i ne dyvno, ščo rozčlenuvannja takož je, vony tež pevnoju miroju realistyčni. Tila ne buduť rozlitatysja na druzky vid čogo popalo, a ščob vidirvalo hoča b kisť, treba popasty z čogoś važkogo, napryklad, drobovyka. 

Pry ćomu ci vsi reči pracjujuť i bez dij gravcja, jakščo na personaža napala dyka tvaryna, to vin otrymaje vidpovidni rany.

Takož tila z časom gnyjuť i možuť buty poglynuti pryrodoju. A šče vony dobre gorjať.

I povtorjusja, ščo ce vse pidkresljujeťsja duže jakisnoju fizykoju.

U RDR2 je kupa možna skazaty, ščo nepotribnyh detalej, jaki biľšosti igor i ne potribni. Ale same cja systema, ce same te, čogo očikuješ vid gry pro dykyj zahid za 500 miľjardiv dolariv. 

U pryklad ja prosto prykriplju video. Bo ja šče pid čas prohodžennja, vidčuvav sebe poganoju ljudynoju, jak bačyv koly htoś vmyraje v agoniї, to ž ja ne gorju bažannjam take vytvorjaty znovu.

Obmežene za vikom. NU VONO I NE DYVNO

Inšyj pryklad – neščodavnja Dead Island 2.

Jakščo u RDR2 cja systema realistyčno pravdopodibna, to tut že do bisa giperbolizovana, možna naviť skazaty, ščo komična. 

Tila protyvnykiv produmani do detalej, vključno z organamy. Ale pry ćomu vony “rvuťsja” vid ne najsyľnišyh udariv, i jakščo je bažannja “tilo možna rozibraty”, jak konstruktor.

Biľše i ničogo dodaty, vygljadaje žorstoko i brutaľno. Mabuť, ce same te, ščo treba gri pro zombi-apokalipsys, de vesele nyščennja nežyti z druzjamy i je golovnoju temoju gry.

Obmežene za vikom. NU VONO I NE DYVNO

Jak možna kaličyty ljudej my pogljanuly, davajte teper podyvymosja na otočennja. 

Nu i peršym prykladom bude Control. Jaku ja do reči vlasnoruč pereklav ukraїnśkoju. (pidmorguju)

Bagato hto hvalyv rujnaciju u cij gri, i v cilomu je za ščo. 

Vona tut je lyše zarady odnogo, zarady vašoї zdibnosti “Metannja”, koly Džessi može vzjaty buď-jakyj predmet z otočennja i prosto žburnuty jogo z velykoju syloju. I biľše nijak vona na igrovyj proces ne vplyvaje. 

Ale ž jakoї glybyny vona dodaje same cij knopci. Vse ščo vy kydajete i v ščo vy kydajete – rozlitajeťsja na druzky, a ščo vcililo tak i zalyšajeťsja ležaty, a ne prosto znykaje. 

Te, jak tut vse rozlitajeťsja važko nazvaty realistyčnym, a častynky ne majuť svoїh modelej i znykajuť prjamo v povitri. 

Control

Zvukovogo riznomanittja tut tež jak takogo nemaje, rozbytyj stil bude zvučaty tak samo jak i krislo.

Jak ja vže skazav, na proces vona nijak ne vplyvaje, vy ne možete nijak zminyty strukturu rivnja. Vona tut prosto je, ščob vse vygljadalo epično, i z cym vona spravljajeťsja. 

Control

Bezlad tut možna vlaštuvaty dijsno serjoznyj. 

Na protyvagu Control – The Finals. Na jaku ja neščodavno pysav ogljad. [Tyć]

Tut navpaky, minimum detalej, ščo rozlitajuťsja na druzky, ale maksymaľnyj vplyv na riveń.

Na arenah možna zrujnuvaty kožnu pobudovu, ale pry ćomu vona ne peretvorjujeťsja na kupka smittja, jak ce robyťsja u seriї Battlefield. Zrujnovani budynky buduť vystupaty povnocinnym elementom dyzajnu rivniv. Ce ne prosto vizuaľnyj zasib, jak v Control, a povnocinna mehanika, ščo na prjamu vplyvaje na gejmplej. 

The Finals. Do sutyčky budivlja bula cila.

Detaľniše pro gru vy možete pročytaty u mojemu ogljadi. 

Huh, jakoś tak.

Pidsumovujučy možna skazaty, ščo horošyj impakt moje rozkazuvaty svoju lokaľnu istoriju, ne obov’jazkovo samu glyboku čy detaľnu, ale obov’jazkovo logičnu ta poslidovnu. 

Zvisnoju važlyvu roľ šče vidigraje sub’jektyvne spryjnjattja, ale na te vono i sub’jektyvne.

Djakuju

Ne znaju, čy dočytav až sjudy hoč htoś, ale djakuju vam ce. 

Jakščo vam cikavi moї teksty, to možete zagljanuty do mogo telegram kanalu, tam ja publikuju dumky do novyh tem ta diljusja svoїm brain rot’om.

Abo ž na mij Twitch de ja inodi strimlju. 

Djakuju.

Čytajte Na chasi u Facebook i Twitter, pidpysujteś na kanal u Telegram.

Share
Написати коментар
loading...