fbpx
Aa Aa Aa
Aa Aa Aa
Pročytaty vgolos
Zupynyty čytannja

Virtuaľna ta dopovnena reaľnisť — čogo čekaty do 2025 roku

Віртуальна та доповнена реальність — чого чекати до 2025 року

Pro virtuaľnu (VR) ta dopovnenu (AR) reaľnisť govorjať na kožnomu kroci, osoblyvo v igrovij industriї. Ale čomu bagatoobicjajuči tehnologiї ne tak švydko stanuť povsjakdennym aksesuarom, jak my ćogo by hotily?
Про віртуальну (VR) та доповнену (AR) реальність говорять на кожному кроці, особливо в ігровій індустрії. Але чому багатообіцяючі технології не так швидко стануть повсякденним аксесуаром, як ми цього би хотіли?
Читати кирилицею

Speciaľni možlyvosti

Pročytaty vgolos
Zupynyty čytannja
Kontrastna versija
  VR і AR останнім часом стали популярною темою на виставках ігрової індустрії. Не лише ґеймери чекають на її з нетерпінням. Як зазначає німецький інститут дослідження віртуальної реальності Deutsches Institut für Virtual Reality, у найближчі роки ця технологія проникне в усі сфери людського життя та достеменно їх змінить. Це стосується як побуту, роботи, економіки, промисловості, медицини, так і медіа. Навіть у журналістиці віртуальна реальність може мати значний ефект: з її допомогою аудиторія зможе отримувати набагато сильніші враження від новинного матеріалу. Документальні кіно- чи телефільми зможуть стати своєрідними подорожами на місце подій та дати змогу зацікавленим особам отримати глибше розуміння ситуації. У чому різниця між віртуальною (VR) та доповненою (AR) реальністю? . За допомогою VR користувач повністю  поринає у вигаданий світ і не бачить нічого з того, що відбувається насправді навкого нього. AR дає змогу бачити навколишнє оточнення, але за допомогою технічної інформації отримувати додаткову, уточнюючи інформацію. Наприклад, можна навести обєктив смартфона на якусь будівлю і дізнатися її габарити, історію, тощо. Як інші реальності працюють на практиці. Компанія Nike нещодавно показала, як може виглядати робоче місце майбутнього, покращене за допомогою цих технологій. У деяких сферах, таких як дизайн та інших креативних індустріях, VR / AR може помітно змінити робочий процес. Компанія Nike разом з Dell та Ultrahaptics продемонструвала це на прикладі створення кросівок. Під час демонстрації поєднуються три технології. Основу складає 27-дюймовий сенсорний екран Dell Canvas із поверхнею, яка реагує на натиски та імітує зворотній звязок (містить елементи з тактильною складовою). Інтерфейс потрібно підключити до компютера. Крім того, прилад містить технологію Ultrahaptics, яка симулює фізичні доторки за допомогою ультразвукових хвиль. Таким чином до графіки, яку можна побачити через окуляри доповненої реальності, можна доторкнутися. За даними компанії, ці ультразвукові пристрої можуть надсилати сигнал на різних частотах, що дозволяє симулювати торкання до різних поверхонь. Отже, ідея доволі проста: 3D-графіка перетворюється на 3D-модель й надалі опрацьовуєтьсья. Є вже покоління, яке таким чином працює. Для наступного покоління ця форма буде настільки ж само собою зрозумілою, як процес дихання, — наводить слова Кена Блека видання Vrodo.de. Ґейм-індустрія як полігон для випробувань. А от Джейссі Шелл, керівник компанії Schell Games та професор технологій розважальної індустрії у Меллонському університеті, хоч і натхненно і з великим інтересом сприймає ідею віртуальної та доповненої реальності для своєї сфери діяльності, алеозвучує доволі скептичні прогнози щодо VR / AR. На його думку, немає передумов для швидкого зростання популярності цих технологій. Насправді все відбуватиметься набагато повільніше, ніж очікується. До 2025 року ніша VR / AR складатиме 5-15% ігрового ринку. Шелл пояснює, чому цифри такі невеликі, а очікування — песимістичні. За його словами, мине ще дуже багато часу перш, ніж технологія розвинеться настільки, аби не відрізнятися оптично від звичайних окулярів та людського зору. А тим часом ґаджети доповненої реальності виглядатимуть дивно. Він нагадав про легендарне фіаско Google Glass, які були оснащені великою лінзою камери на громіздких окулярах — тож в оточенні інших людей користування таким аксесуаром було щонайменше дивакуватим і незвичним явищем, і це стало величезним провалом, — таку характеристику цій розробці дав Шелл у розмові із журналістом видання VentureBeat: За словами топ-менеджера, це був добрий продукт з гарним дизайном та простий у використанні, що мав чимало позитивних сторін — але дивний вигляд та манера використання поховали цей проект. Тож Шелл закликає компанії докладати максимум зусиль для того, щоби створити найкращі очі майбутнього.

VR i AR ostannim časom staly populjarnoju temoju na vystavkah igrovoї industriї. Ne lyše ğejmery čekajuť na її z neterpinnjam. Jak zaznačaje nimećkyj instytut doslidžennja virtuaľnoї reaľnosti Deutsches Institut für Virtual Reality, u najblyžči roky cja tehnologija pronykne v usi sfery ljudśkogo žyttja ta dostemenno їh zminyť. Ce stosujeťsja jak pobutu, roboty, ekonomiky, promyslovosti, medycyny, tak i media. Naviť u žurnalistyci virtuaľna reaľnisť može maty značnyj efekt: z її dopomogoju audytorija zmože otrymuvaty nabagato syľniši vražennja vid novynnogo materialu. Dokumentaľni kino- čy telefiľmy zmožuť staty svojeridnymy podorožamy na misce podij ta daty zmogu zacikavlenym osobam otrymaty glybše rozuminnja sytuaciї.

U čomu riznycja miž virtuaľnoju (VR) ta dopovnenoju (AR) reaľnistju? 

Za dopomogoju VR korystuvač povnistju  porynaje u vygadanyj svit i ne bačyť ničogo z togo, ščo vidbuvajeťsja naspravdi navkogo ńogo. AR daje zmogu bačyty navkolyšnje otočnennja, ale za dopomogoju tehničnoї informaciї otrymuvaty dodatkovu, utočnjujučy informaciju. Napryklad, možna navesty ob’jektyv smartfona na jakuś budivlju i diznatysja її gabaryty, istoriju, toščo.

Jak «inši» reaľnosti pracjujuť na praktyci

Kompanija Nike neščodavno pokazala, jak može vygljadaty roboče misce majbutńogo, pokraščene za dopomogoju cyh tehnologij. U dejakyh sferah, takyh jak dyzajn ta inšyh kreatyvnyh industrijah, VR / AR može pomitno zminyty robočyj proces. Kompanija Nike razom z Dell ta Ultrahaptics prodemonstruvala ce na prykladi stvorennja krosivok.

Pid čas demonstraciї pojednujuťsja try tehnologiї. Osnovu skladaje 27-djujmovyj sensornyj ekran Dell Canvas iz poverhneju, jaka reaguje na natysky ta imituje zvorotnij zv’jazok (mistyť elementy z taktyľnoju skladovoju). Interfejs potribno pidključyty do komp’jutera. Krim togo, prylad mistyť tehnologiju Ultrahaptics, jaka symuljuje fizyčni dotorky za dopomogoju uľtrazvukovyh hvyľ. Takym čynom do grafiky, jaku možna pobačyty čerez okuljary dopovnenoї reaľnosti, možna «dotorknutysja». Za danymy kompaniї, ci uľtrazvukovi prystroї možuť nadsylaty sygnal na riznyh častotah, ščo dozvoljaje symuljuvaty torkannja do riznyh poverhoń.

Otže, ideja dovoli prosta: 3D-grafika peretvorjujeťsja na 3D-modeľ j nadali opraćovujeťśja. «Je vže pokolinnja, jake takym čynom pracjuje. Dlja nastupnogo pokolinnja cja forma bude nastiľky ž samo soboju zrozumiloju, jak proces dyhannja», — navodyť slova Kena Bleka vydannja Vrodo.de.

Ğejm-industrija jak poligon dlja vyprobuvań

A ot Džejssi Šell, kerivnyk kompaniї Schell Games ta profesor tehnologij rozvažaľnoї industriї u Mellonśkomu universyteti, hoč i nathnenno i z velykym interesom spryjmaje ideju virtuaľnoї ta dopovnenoї reaľnosti dlja svojeї sfery dijaľnosti, aleozvučuje dovoli skeptyčni prognozy ščodo VR / AR. Na jogo dumku, nemaje peredumov dlja švydkogo zrostannja populjarnosti cyh tehnologij. Naspravdi vse vidbuvatymeťsja nabagato poviľniše, niž očikujeťsja. Do 2025 roku niša VR / AR skladatyme 5-15% igrovogo rynku.

Šell pojasnjuje, čomu cyfry taki nevelyki, a očikuvannja — pesymistyčni. Za jogo slovamy, myne šče duže bagato času perš, niž tehnologija rozvyneťsja nastiľky, aby ne vidriznjatysja optyčno vid zvyčajnyh okuljariv ta ljudśkogo zoru. A tym časom ğadžety dopovnenoї reaľnosti vygljadatymuť «dyvno». Vin nagadav pro legendarne fiasko Google Glass, jaki buly osnaščeni velykoju linzoju kamery na gromizdkyh okuljarah — tož v otočenni inšyh ljudej korystuvannja takym aksesuarom bulo ščonajmenše dyvakuvatym i nezvyčnym javyščem, i ce stalo «velyčeznym provalom», — taku harakterystyku cij rozrobci dav Šell u rozmovi iz žurnalistom vydannja VentureBeat:

— Ce buv odyn iz najbiľšyh tehničnyh provaliv, jaki my bačyly za mynuli 10 rokiv. Tehnologiju ne osvoїly, i dovelosja postavyty na nij hrest.

Za slovamy top-menedžera, ce buv dobryj produkt z garnym dyzajnom ta prostyj u vykorystanni, ščo mav čymalo pozytyvnyh storin — ale dyvnyj vygljad ta manera vykorystannja pohovaly cej proekt. Tož Šell zaklykaje kompaniї dokladaty maksymum zusyľ dlja togo, ščoby stvoryty najkrašči «oči majbutńogo».

Džerelo: VB

Jakščo vy znajšly pomylku, buď laska, vydiliť fragment tekstu ta natysniť Ctrl Enter.

Dodaty komentar

Takyj e-mail vže zarejestrovano. Skorystujtesja Formoju vhodu abo vvediť inšyj.

Vy vkazaly nekorektni login abo paroľ

Vybačte, dlja komentuvannja neobhidno uvijty.
Šče
Vy čytajete sajt ukraїnśkoju latynkoju. Podrobyci v Manifesti
Hello. Add your message here.

Povidomyty pro pomylku

Tekst, jakyj bude nadislano našym redaktoram: