Реклама

🦾 Що пішло не так з Cyberpunk 2077: інсайди від розробників

Випуск найбільш очікуваної гри десятиліття, попри комерційний успіх, виявився репутаційним провалом через численні технічні проблеми. Журналіст Джейсон Шреєр поспілкувався з теперішніми та минулими працівниками CD Projekt RED, аби дізнатися, що пішло не так. Наводимо основні тези з його матеріалу.
Čytaty latynkoju
🦾 Що пішло не так з Cyberpunk 2077: інсайди від розробників
  1. Головна
  2. Креатив
  3. 🦾 Що пішло не так з Cyberpunk 2077: інсайди від розробників
  • Сподобався пост? Став вподобайку!
  • 0
Випуск найбільш очікуваної гри десятиліття, попри комерційний успіх, виявився репутаційним провалом через численні технічні проблеми. Журналіст Джейсон Шреєр поспілкувався з теперішніми та минулими працівниками CD Projekt RED, аби дізнатися, що пішло не так. Наводимо основні тези з його матеріалу.

Що відбулося з Cyberpunk 2077

Якщо ви в курсі всієї ситуації з виходом Cyberpunk 2077, можете перейти одразу до тієї частини, де ми переповідаємо інсайди, зібрані Джейсоном Шреєром.

Вже з моменту свого анонсу у далекому 2012 році Cyberpunk 2077 авансом охрестили найочікуванішою грою десятиліття. Після успіху гри «Відьмак 3: Дикий гін» мало хто сумнівався, що польська студія випустить продукт низької якості.

Наступного разу Cyberpunk 2077 опинився у центрі уваги аж за шість років, коли у 2018 CD Projekt RED показала перший трейлер, 48 хвилин ґеймплею та анонсувала відомого кіноактора Кіану Рівза в ролі одного з головних героїв.

Серед зіркових коллаборацій засвітилася навіть співачка та перформанс-артистка Grimes, яка захоплюється естетикою футуризму та кіберпанку.

Публіка була у захваті. Та тривало це недовго.

Гра мала вийти у квітні 2020 року. Перший переніс дати релізу на 17 вересня нікого не здивував — ті амбіції, які мала студія, вочевидь, потребували більше часу, і геймери готові були почекати, адже довіра до CD Projekt була безпрецедентною.

Проте, згодом дату релізу змінили знову — на 19 листопада, що вже викликало сумніви навіть у найвідданіших фанатів, і третій переніс — на 10 грудня — остаточно довів: із грою щось не так.

Катастрофа

Ще на етапах передоглядів багато журналістів, яким дали пограти у Cyberpunk 2077, зазначали, що навіть у тому невеликому шматку гри, що їм довелося побачити, було дуже багато багів та технічних проблем. Проте, тоді до релізу залишалося ще багато часу, тож мало хто хвилювався за технічний стан гри, коли вона вийде.

Потім пролунав наступний дзвіночок: студія розіслала фінальні прес-копії для оглядів журналістам дуже пізно, і при цьому заборонила використовувати будь-які зняті відео для публікації рецензій. Преса могла публікувати свої оцінки лише з тими відео, які їм надала сама компанія.

Нарешті, 10 грудня гра опинилася на полицях магазинів та на електронних платформах для ПК та всіх актуальних консолей, і почалося.

По-перше, технічний стан гри був абсолютно неприйнятним. Хоча знаходилися люди, в яких гра йшла без особливих проблем (здебільшого, власники топових ігрових ПК вартістю кілька тисяч доларів), для більшості ігровий досвід був зовсім інакшим.

Так, оце страшко на прев’ю ролику — це герой Кіану Рівза. Серед інших проблем — зникнення персонажів просто посеред катсцен, неможливість завершити завдання, провали у текстурах, дерева посеред асфальту, постійні вильоти та інше.

По-друге, гру критикують за застарілі та подекуди просто непрацюючі механіки: зокрема, якщо ваш персонаж скоїв злочин, поліція з’явиться моментально у вас за спиною — навіть якщо злочину ніхто не бачив і ви знаходитеся десь посеред безлюдної пустелі або в закритому приміщенні.

По-третє, розробники не виконали і половини своїх обіцянок стосовно можливостей, які надавала б гра. На реддіті зібрали кількадесят анонсованих фіч, яких у фінальній версії гри не було.

Попри все це, більшість критиків все ж сходяться на тому, що Cyberpunk 2077 була б хорошою (хоча й не геніальною) грою, якби не технічні проблеми. Та це не врятувало CD Projekt RED від тотального репутаційного провалу.

Акції студії впали на 30%, інвестори подали проти неї колективний позов через замовчання реального технічного стану гри, PlayStation? Чверть століття разом з Playstation. Як ми зростали з улюбленими іграми прибрала можливість придбати Cyberpunk 2077 зі свого онлайн-магазину, а голова CD Projekt RED Марчін Івінскі був змушений записати відеозвернення з вибаченнями та планом «ремонту» гри:

За цим планом, гра стане більш іграбельною лише за півроку, а отримає версії для нових консолей з покращеною графікою лише наприкінці 2021 року.

Отже, що пішло не так під час розробки Cyberpunk 2077?

Джейсон Шреєр — ігровий оглядач та журналіст, відомий своїми розслідуваннями нездорових практик, які панують в ігровій індустрії. Зокрема, саме він підняв тему так званих «кранчів» — коли ігрові розробники під примусом працюють понаднормово і втрачають через це здоров’я та навіть сім’ї. Також Шреєр — автор книги «Кров, піт і пікселі», що розповідає історії розробки найважливіших відеоігор останніх десятиліть.

Джейсон написав матеріал для Bloomberg за результатами бесід з більш як 20-ма колишніми та теперішніми співробітниками CD Projekt RED, з якого стає зрозумілим, що саме було причиною такого поганого технічного стану Cyberpunk 2077.

Забагато амбіцій

CD Projekt RED як студія існує вже понад 25 років, але весь час існування там займалися лише однією ігровою серією — «Відьмак». Усі три частини цієї гри — це фентезійні рольові ігри з видом від третьої особи (камера знаходиться за спиною героя). Водночас, Cyberpunk 2077 — це фантастика від першої особи (ви дивитеся на світ очима героя). Це вимагало від розробників зовсім інших підходів та застосування технологій, про які вони поняття зеленого не мали.

До того ж, рушій для гри створювався одночасно з розробкою самої гри.

Один із членів команди порівняв цей процес із намаганням вкладати рейки просто перед потягом, що несеться

Джейсон Шреєр, Bloomberg

Недооцінений масштаб проблем

У своїх відео та текстових зверненнях керівництво студії та Марчін Івінскі казали, що більшість з виявлених гравцями багів не було знайдено під час тестування. Водночас, анонімні розробники зізнаються Шреєру — насправді, навпаки: поширені проблеми проявлялися вже під час тестування гри всередині студії. Розробникам просто не дали час, аби їх виправити.

Зміна керівника студії

Попри анонс у 2012 році, справжня розробка почалася лише у 2016 році. Тоді до студії прийшов новий керівник Адам Бадовскі, який вирішив викинути на смітник все, що робилося до того, та почати розробку заново. Люди, які працювали над третьою частиною «Відьмака» та були залучені до цього проєкту, мали своє бачення і не погодилися з Бадовскі. В результаті, з компанії пішло кілька найкращих розробників.

За інсайдами Na chasi, ситуація була ще більш драматичною — усередині студії існувало дві команди, між якими влаштували змагання: хто зробить найкращу гру. В результаті, Бадовскі «викинув на мороз» одну з них.

Публічна брехня

Забагато часу CD Projekt RED приділила тому, щоб вразити публіку. У 2018 році розробники показали той самий вражаючий 48-хвилинний ґеймплейний трейлер, який демонстрував приголомшливий масштаб гри.

Та річ у тім, що це відео — фейк. У трейлері присутні геймплейні елементи, які навіть не було розроблено на той момент.  У фінальній версії гри вони відсутні.

На створення цього ролику протягом місяців були кинуті значні ресурси, які б можна було витратити на розробку самої гри.

Пандемія COVID-19

Вже після того як гру перенесли вперше, прийшов коронавірус. Польща, як і більшість інших країн, оголосила карантин, і бізнес відправив працівників по домівках. Через це у розробників CD Projekt RED не було доступу до девкітів старих та нових консолей (спеціальних версій для розробників) і вони були змушені тестувати гру на домашніх ПК.

Також вплинула і відсутність живого контакту у команді, адже робота перемістилася у відеодзвінки та пошту.

Жахливий менеджмент

«Відьмак 3: Дикий гін» робило трохи більш як 240 людей. Для Cyberpunk 2077 команда розрослася до 500 людей, що спричинило дезорганізацію. Водночас, навіть такої кількості людей не вистачало, адже Cyberpunk 2077 рівнялася на ігри масштабу GTA V чи Red Dead Redemption II, які робили команди з тисяч людей у десятках різних офісів.

Хоча, за словами Марчіна Івінскі, працювати понаднормово не було обов’язково, атмосфера в студії панувала така, що змушувала це робити — керівники мали певні очікування щодо працівників. За словами програміста аудіо Адріана Якубяка, бували тижні, коли він працював по 13 годин на добу п’ять днів на тиждень.

Маю кількох друзів, які втратили свою родину через такого роду витівки

Адріан Якубяк, колишній працівник CD Projekt RED

Якубяк був змушений піти зі студії, коли одружився.

Проте, навіть понаднормова робота не допомогла зробити гру швидше, а оголошення дати релізу у квітні 2020 року заскочило зненацька самих розробників. Команда, оцінюючи стан продукту, вважала, що гра може бути готова не раніше 2022 року. Дійшло до того, що у студії навіть запустили жартівливий тоталізатор на дату релізу.

***

Врешті-решт, навіть коли фінальна дата релізу 10 грудня 2020 року наближалася, усередині студії знаходили нові й нові технічні проблеми з грою. Та керівництво CD Projekt RED ухвалило рішення про випуск, незважаючи ні на що.

Cyberpunk 2077 розійшовся вражаючим накладом у 13 мільйонів копій лише за перші 10 днів після релізу, але став приголомшливим провалом для репутації студії, викараскатися з якого їй буде дуже важко.

Читайте Na chasi у Facebook і Twitter, підписуйтесь на канал у Telegram.

Share
Написати коментар
loading...