Aa Aa Aa
Aa Aa Aa
Прочитати вголос
Зупинити читання

Ігрова індустрія до 2020 року — мільярдні прибутки, епоха мобільних ігор та спортивний бізнес

Igrova industrija do 2020 roku — miľjardni prybutky, epoha mobiľnyh igor ta sportyvnyj biznes

20 серпня усі зацікавлені у ґеймерстві спостерігатимуть за фіналом найбільшого світового турніру з DoTa — а ми розбираємося, чому ігрова індустрія настільки важлива та скільки насправді грошей вкладають у кіберспорт і що з цього можна отримати бізнесу
20 serpnja usi zacikavleni u ğejmerstvi sposterigatymuť za finalom najbiľšogo svitovogo turniru z DoTa — a my rozbyrajemosja, čomu igrova industrija nastiľky važlyva ta skiľky naspravdi grošej vkladajuť u kibersport i ščo z ćogo možna otrymaty biznesu
Čytaty latynkoju

Спеціальні можливості

Прочитати вголос
Зупинити читання
Контрастна версія
  Доходи від мобільних ігрових додатків за 2017 рік зросли — до $50,4 млрд. Ринок компютерних ігор для настільних ПК показує аналогічну зміну — там оцінка зросла з $29,4 до $32,3 млрд. Консольні ігри закінчили рік трохи гірше, ніж очікували — на позначці у $33,3 млрд (і однаково це більше порівняно із 2016-му на 3,7%). Передовими у зростанні за підсумками 2017-го стали Японія та Китай — країни, де найбільше ґеймерів. Консолідація на ринку ігор триває. Тоже недивно, що в гру за ігри вступили великі компанії. 10 років тому запуск iPhone призвів до революції в галузі телекомунікацій та мобільних сервісів. Сьогодні ми спостерігаємо нову фазу пришвидшеного зростання, що виникає завдяки розширенню можливостей ігор та впливу ігор на медіа та розважальний ландшафт в цілому. За прогнозами аналітиків, зростання глобального ігрового ринку продовжиться у 2016-2020 роках із темпом щонайменще у 8,2%. Це дасть змогу досягти доходів у $143,5 млрд у 2020 році. До цього часу більше половини загального обсягу надходжень буде формуватися за рахунок ігор на мобільних пристроях. Повний прогноз ситуації на ігровому ринку надають у Newzoo. Якщо поглянути на на окремі ігрові бренди на консолях, компютерах та мобільних пристроях, зрозуміло, що конкурентоспроможні ігри, що включають командну гру, рейтингову систему та потокове передавання, вимагають збільшення частки загального часу гри. На мобільних пристроях це особливо актуально у Китаї та в інших країнах Азії, а також на Заході, де конкурентоспроможні мобільні ігри все частіше потрапляють до переліку найбільших дохідних брендів на ринку. Це поновило довіру серед найбільших китайських видавців, які почали випускати та продавати свої ігри не на Схід, а на Захід. Приклад — гра Арена доблесті, створена китайською Tencent. Велика кількість нових мобільних бойових ігор, породжених успіхом PLAYERUNKNOWN BATTLEGROUNDS на ПК, може призвести до зростання конкурентних ігор на мобільних пристроях на Заході. У той же час, кіберспорт переходить у фазу зрілості. Найближчі 2 роки матимуть вирішальне значення для того, як швидко кіберспорт перетвориться на багатомільярдний бізнес. Ключовими визначальними факторами є успішність місцевих ґеймерських ліг і перехід до франчайзингу, виконання правил фаховими гравцями, прихід нових форматів гри та висока конкуренція. Також важливе значення матимуть рентабельність команди та вплив конвергенції галузі на традиційні засоби масової інформації, сферу розваг, телекомунікації та спортивні компанії. Залежно від того, як ці чинники здобудуть перевагу протягом найближчого року чи двох, зростання кіюерспорту може прискоритися і досягти $2,4 млрд у 2020 році за оптимістичним сценарієм — або щонайменше $1,5 млрд за базовим сценарієм розвитку цього ринку. У минулому доходи від глобального ігрового ринку та створення відповідного програмного забезпечення часто порівнювали з продажем квитків у кінотеатрах по всьому світу. Оскільки ігровий процес продовжує наближатися до традиційних медіа та розваг, є сенс говорити про те, що 2018-го обсяги грошових надходжень від ігор та інвестицій у них можуть подекуди перевищувати показники кінематографічної індустрії. Світовий кіберспортивний бізнес за різними оцінками вже становить від $130 до $150 млрд залежно від визначення та джерела звітності. Ця сума включає в себе продажі прав споживачів, спонсорство, товари та квитки на кіберматчі. За нинішніх темпів зростання обох ринків ігрові доходи перевершують спортивні надходження через три-чотири роки. Якщо ми додамо доходи від консолей (близько $10 млрд у 2017-му) та ігрових ПК й периферії (загалом близько $23 млрд), кіберспорт перевершує ій кіно, й традиційну спортивну індустрію. На часі констатувати народження цілком нового сектору сучасної економіки. Гра почалася.

Доходи від мобільних ігрових додатків за 2017 рік зросли — до $50,4 млрд. Ринок комп’ютерних ігор для настільних ПК показує аналогічну зміну — там оцінка зросла з $29,4 до $32,3 млрд. Консольні ігри закінчили рік трохи гірше, ніж очікували — на позначці у $33,3 млрд (і однаково це більше порівняно із 2016-му на 3,7%). Передовими у зростанні за підсумками 2017-го стали Японія та Китай — країни, де найбільше ґеймерів.

Консолідація на ринку ігор триває. Тоже недивно, що «в гру» за ігри вступили великі компанії. 10 років тому запуск iPhone призвів до революції в галузі телекомунікацій та мобільних сервісів. Сьогодні ми спостерігаємо нову фазу пришвидшеного зростання, що виникає завдяки розширенню можливостей ігор та впливу ігор на медіа та розважальний ландшафт в цілому. За прогнозами аналітиків, зростання глобального ігрового ринку продовжиться у 2016-2020 роках із темпом щонайменще у 8,2%. Це дасть змогу досягти доходів у $143,5 млрд у 2020 році. До цього часу більше половини загального обсягу надходжень буде формуватися за рахунок ігор на мобільних пристроях. Повний прогноз ситуації на ігровому ринку надають у Newzoo.

Ігрова індустрія до 2020 року — мільярдні прибутки, епоха мобільних ігор та спортивний бізнес

Прогноз щодо розвитку ігрового ринку на 2018-2020 роки

Змагання у сфері комп'ютерних ігор як новий стимул технологічного бізнесу

Якщо поглянути на на окремі ігрові бренди на консолях, комп’ютерах та мобільних пристроях, зрозуміло, що конкурентоспроможні ігри, що включають командну гру, рейтингову систему та потокове передавання, вимагають збільшення частки загального часу гри. На мобільних пристроях це особливо актуально у Китаї та в інших країнах Азії, а також на Заході, де конкурентоспроможні мобільні ігри все частіше потрапляють до переліку найбільших дохідних брендів на ринку. Це поновило довіру серед найбільших китайських видавців, які почали випускати та продавати свої ігри не на Схід, а на Захід. Приклад — гра «Арена доблесті», створена китайською Tencent. Велика кількість нових мобільних бойових ігор, породжених успіхом PLAYERUNKNOWN BATTLEGROUNDS на ПК, може призвести до зростання конкурентних ігор на мобільних пристроях на Заході. У той же час, кіберспорт переходить у фазу зрілості.

Ігрова індустрія до 2020 року — мільярдні прибутки, епоха мобільних ігор та спортивний бізнес

Підсумки 2017-го для ігрової індустрії

Найближчі 2 роки матимуть вирішальне значення для того, як швидко кіберспорт перетвориться на багатомільярдний бізнес. Ключовими визначальними факторами є успішність місцевих ґеймерських ліг і перехід до франчайзингу, виконання правил фаховими гравцями, прихід нових форматів гри та висока конкуренція.

Читайте також: Кіберспорт пропонують включити до Олімпійських ігор

Також важливе значення матимуть рентабельність команди та вплив конвергенції галузі на традиційні засоби масової інформації, сферу розваг, телекомунікації та спортивні компанії. Залежно від того, як ці чинники здобудуть перевагу протягом найближчого року чи двох, зростання кіюерспорту може прискоритися і досягти $2,4 млрд у 2020 році за оптимістичним сценарієм — або щонайменше $1,5 млрд за базовим сценарієм розвитку цього ринку.

Ігрова індустрія до 2020 року — мільярдні прибутки, епоха мобільних ігор та спортивний бізнес

Ринок гравців стрімко дорослішає — іграми більше не цікавляться виключно ентузіасти. Тож прибутки ринку теж зростатимуть

Більше не «іграшки» — професійний спорт та великий бізнес

У минулому доходи від глобального ігрового ринку та створення відповідного програмного забезпечення часто порівнювали з продажем квитків у кінотеатрах по всьому світу. Оскільки ігровий процес продовжує наближатися до традиційних медіа та розваг, є сенс говорити про те, що 2018-го обсяги грошових надходжень від ігор та інвестицій у них можуть подекуди перевищувати показники кінематографічної індустрії. Світовий кіберспортивний бізнес за різними оцінками вже становить від $130 до $150 млрд залежно від визначення та джерела звітності. Ця сума включає в себе продажі прав споживачів, спонсорство, товари та квитки на кіберматчі. За нинішніх темпів зростання обох ринків ігрові доходи перевершують спортивні надходження через три-чотири роки. Якщо ми додамо доходи від консолей (близько $10 млрд у 2017-му) та ігрових ПК й периферії (загалом близько $23 млрд), кіберспорт перевершує ій кіно, й традиційну спортивну індустрію. На часі констатувати народження цілком нового сектору сучасної економіки. Гра почалася.

Джерело: NewZoo

Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть фрагмент тексту та натисніть Ctrl+Enter.

Додати коментар

Такий e-mail вже зареєстровано. Скористуйтеся формою входу або введіть інший.

Ви вказали некоректні логін або пароль

Вибачте, для коментування необхідно увійти.
Ще

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: