Aa Aa Aa
Aa Aa Aa
Прочитати вголос
Зупинити читання

Як українець створив кубики з доповненою реальністю для дітей

Jak ukraїneć stvoryv kubyky z dopovnenoju reaľnistju dlja ditej

Розповідаємо досвід засновника компанії LearnPeaks та CEO inCust Максима Роньшина — як він вирішив об'єднати реальний та віртуальний світ для дітей, залежних від власних ґаджетів, створивши гру на основі звичайних кубиків
Rozpovidajemo dosvid zasnovnyka kompaniї LearnPeaks ta CEO inCust Maksyma Rońšyna — jak vin vyrišyv ob'jednaty reaľnyj ta virtuaľnyj svit dlja ditej, zaležnyh vid vlasnyh ğadžetiv, stvoryvšy gru na osnovi zvyčajnyh kubykiv
Čytaty latynkoju

Спеціальні можливості

Прочитати вголос
Зупинити читання
Контрастна версія
  Максим жартує, що нова ідея співпала із кризою середнього віку та бажанням створювати щось справді корисне. Саме тоді він знайшов фундаментальну проблему в своїй сімї, яку навіть не очікував зауважити раніше. Уявімо: дитячий День народження, натовп дітей, стіл, торт зі свічками. А навколо — діти в телефонах. Вони всі живуть в цифровому світі, і їм абсолютно байдуже до тортів та привітань. Я поставив дві задачі. Перша — як повернути дітей у реальність. Друга — зробити це так, щоб дитині було цікаво навчатися, — пригадує винахідник. Те, що базово необхідно вивчати усім дітям — це абетка. Переважно це відбувається на основні гри наймолодших з кубиками. Цей носій і вирішив обрати Максим. В мене багатий досвід у виробництві. Почавши розробку, я довго крутив різні електричні схеми. Я перепробував усе. Робив навіть схеми з NFC. Але все виходило дуже дорогим, — ділиться першими невдачами Максим. Виявилося, що навіть за умови випуску таких кубиків великими партіями вартість складала би $100-200. А це — занадто дорого для масового ринку дитячих іграшок. Згодом в Максима промайнула нова ідея — інтерактивний стіл з кубиками. Парадокс полягав в тому, що ніякого особливого обладнання не потрібно. Свій перший прототип винахідник зібрав на основі звичайної картонної коробки. На коробці було розташовано скляну матову поверхню. Якщо покласти на матове скло малюнок, він чітко проявиться. На скло, за задумом Роньшина, мали би ставитися кубики з літерами. Їх знизу розпізнавала би навіть найдешевша камера. Пристрій мав озвучувати побачене вголос. Мене тоді захопила ця ідея. Можна зібрати інтерактивний стіл з гранично низькою вартістю, а за функціональністю — ідентичний Microsoft Surface. Вони декілька років тому коштували $5 тис, тож жодна школа не могла собі їх дозволити, — згадує Максим. З цією ідеєю він виграв конкурс стартапів в італійському місті Трента. Там познайомився зі своїми партнером Дмитром Моісеєнко з Білорусі. Вже за тиждень винахідники зібрали перший живий прототип продукту: В мене була мета - продавати до 80 євро за 1 стіл. Тож довелося шукати шляхи здешевлення подібної розробки. Максим пригадує: в той період комусь з команди спало на думку те, що телефон і планшет — це той самий компютер з камерою. До того ж, в них є динаміки. Виникла ідея сховати планшет всередину столу. Пізніше розробники дійшли ще простішого висновку. Навіщо вбудовувати ґаджет у стіл, якщо можна просто поставити планшет на підставку і грати перед ним. Сконструювавши підставку, винахідники написали програму розпізнавання літер. Для цього довелося вирішити низку технологічних проблем. Почати варто з того, що й досі українці використовують масово відносно застарілі та дешеві пристрої, тому ніякі сучасні платформи розпізнавання (на кшталт Apple ARKit) на них не підуть. Для подібних програм потрібні більш-менш якісні камери та потужні процесори. Наступний крок — розробка так званих маркерів, які допомагали би комп’ютеру зрозуміти, наприклад, де кубик зображає 6, а де — 9. Відтак команда створила такий дизайн, щоби велика літера була знизу ліворуч, а зображення — в правому верхньому куті. В такому варіанті система більше не плутатиме схожі літери. Окрім цього, Максиму довелося створювати власну навчальну абетку: Ми з педагогами витратили багато часу, шукаючи короткі слова із 3-4 літер чотирма мовами. Приміром, такі прості слова: кіт, вуж,риба”,дім”. До того ж, їм ще й потрібно було добирати слова, щоби в них не було літер, що повторюються. Зібравши слова, картинки та всі деталі в одну програму, Максим із Дмитром почали тестування продукту з дворічною дитиною Дмитра. Незабаром Дмитро повернувся у Київ збентеженим: в його дитини швидко зникає інтерес. —  Я завжди говорив Дмитру: Давай забудемо про ці підставки — спробуємо просто наводити камеру на кубики. Він сумнівався, бо вважав, що не можна телефон давати в руки дітям: можуть розбити, для очей шкідливо, і вони все одно дивляться в телефон, а не в реальний світ, що суперечить початковій меті проекту. Тоді підприємці звернулися до прогресивних педагогів. Як виявилося, подібна іграшка розвивала би моторику дітей. А ви спробуйте, як ваша дитина зможе навести камерою планшету на кубик. Також зясувалося, що діти з аутизмом, які мають труднощі зі спілкуванням, краще взаємодіють з іншими людьми у такий спосіб, а тренування координації рухів для них має значну користь: Роньшин досліджував ліцензування іграшок для великих виробників: Приміром, Кубики, що розмовляють я ліцензував величезному виробнику “Десяте королівство”, який має 4 заводи в різних країнах. Сьогодні гра дає невеликі продажі, які ніколи не прогодують навіть двох програмістів кілька місяців, зауважує винахідник. Від останньої української партії, яка була доступна у магазинах нічого не залишилося. Проте комерційної вигоди проект не приніс, навіть попри великі можливості для націнки. За словами Максима, за кубики з доповненою реальністю батьки готові заплатити щонайменше 250 грн, а за звичайні— щонайбільше 20 грн. Винахідник акцентує: у більших країнах, де державні структури уважніше ставляться до інновацій, подібні проекти фінансуються або державою, яка вкладає гроші в освіту, або є канали закупівлі освітніх матеріалів. Це — 2 потужних  ринки, які не перетинаються між собою: ринок фізичної іграшки та ринок навчальних матеріалів. Останні закуповують державні заклади в масовій кількості. Саме звідти походять великі гроші. Я цих грошей в Україні не бачу зовсім, а на Захід мені прорватися не вдалося, — резюмує Максим. Можна почати зі Штатів. Там пройшло вже 3 різних хвилі, які я бачив. Перша — це додаткові ґаджети для навчання в школах: наприклад, великі інтерактивні дошки. В нас теж в школах почали впроваджувати, тому що це — найефективніше освоєння бюджету, — ділиться спостереженнями засновник inCust. За його словами, придбані в Україні дошки для освітніх закладів не використовували повноцінно, адже бракувало методики роботи з такими пристроями — натомість у США така методика була. Друга хвиля, яка відбулася у Північній Америці, за словами Максима, стосується можливостей для дитини навчатися вдома зі своїми ґаджетами: Американські школи почали розробляти спільно з міністерствами продукти, аби учень, повертаючись додому, брав свій iPad і грався за шкільною програмою з користю. До третьої хвилі увійшли закупівлі iPad для шкіл. Як зауважує винахідник, четверта хвиля інновацій в освіті на іншому боці Земної кулі починається лише зараз і має умовну назву Візьми свій пристрій до школи. За його словами, доцільніше й українським школам не забороняти використання ґаджетів на уроках, а комбінувати інновації та традиційні техніки передачі знань — від цього можуть виграти усі.

Максим жартує, що нова ідея співпала із кризою середнього віку та бажанням створювати щось справді корисне. Саме тоді він знайшов фундаментальну проблему в своїй сім’ї, яку навіть не очікував зауважити раніше. Уявімо: дитячий День народження, натовп дітей, стіл, торт зі свічками. А навколо — діти в телефонах. Вони всі живуть в цифровому світі, і їм абсолютно байдуже до тортів та привітань.

«Я поставив дві задачі. Перша — як повернути дітей у реальність. Друга — зробити це так, щоб дитині було цікаво навчатися», — пригадує винахідник. Те, що базово необхідно вивчати усім дітям — це абетка. Переважно це відбувається на основні гри наймолодших з кубиками. Цей носій і вирішив обрати Максим.

Перший продукт — електромеханічні кубики

«В мене багатий досвід у виробництві. Почавши розробку, я довго крутив різні електричні схеми. Я перепробував усе. Робив навіть схеми з NFC. Але все виходило дуже дорогим», — ділиться першими невдачами Максим. Виявилося, що навіть за умови випуску таких кубиків великими партіями вартість складала би $100-200. А це — занадто дорого для масового ринку дитячих іграшок.

Наступна ідея — інтерактивний стіл, як у Microsoft, але з копійчаною вартістю

Згодом в Максима промайнула нова ідея — інтерактивний стіл з кубиками. Парадокс полягав в тому, що ніякого особливого обладнання не потрібно. Свій перший прототип винахідник зібрав на основі звичайної картонної коробки. На коробці було розташовано скляну матову поверхню. Якщо покласти на матове скло малюнок, він чітко проявиться. На скло, за задумом Роньшина, мали би ставитися кубики з літерами. Їх знизу розпізнавала би навіть найдешевша камера. Пристрій мав озвучувати «побачене» вголос.

«Мене тоді захопила ця ідея. Можна зібрати інтерактивний стіл з гранично низькою вартістю, а за функціональністю — ідентичний Microsoft Surface. Вони декілька років тому коштували $5 тис, тож жодна школа не могла собі їх дозволити», — згадує Максим. З цією ідеєю він виграв конкурс стартапів в італійському місті Трента. Там познайомився зі своїми партнером Дмитром Моісеєнко з Білорусі. Вже за тиждень винахідники зібрали перший живий прототип продукту: «В мене була мета – продавати до 80 євро за 1 стіл».

Але і це було занадто: як виявилося, навіть європейці не охоче платять 80 євро за іграшки

Тож довелося шукати шляхи здешевлення подібної розробки.

Технологія та завдання для команди

Максим пригадує: в той період комусь з команди спало на думку те, що телефон і планшет — це той самий комп’ютер з камерою. До того ж, в них є динаміки. Виникла ідея сховати планшет всередину столу. Пізніше розробники дійшли ще простішого висновку. Навіщо вбудовувати ґаджет у стіл, якщо можна просто поставити планшет на підставку і грати перед ним.

Читайте також: Інфографіка: Які ігри розробляють в Україні

Сконструювавши підставку, винахідники написали програму розпізнавання літер. Для цього довелося вирішити низку технологічних проблем. Почати варто з того, що й досі українці використовують масово відносно застарілі та дешеві пристрої, тому ніякі сучасні платформи розпізнавання (на кшталт Apple ARKit) на них не підуть. Для подібних програм потрібні більш-менш якісні камери та потужні процесори.

Наступний крок — розробка так званих «маркерів», які допомагали би комп’ютеру зрозуміти, наприклад, де кубик зображає 6, а де — 9. Відтак команда створила такий дизайн, щоби велика літера була знизу ліворуч, а зображення — в правому верхньому куті. В такому варіанті система більше не плутатиме схожі літери.

Окрім цього, Максиму довелося створювати власну навчальну абетку: «Ми з педагогами витратили багато часу, шукаючи короткі слова із 3-4 літер чотирма мовами. Приміром, такі прості слова: “кіт”, “вуж”,”риба”,”дім”». До того ж, їм ще й потрібно було добирати слова, щоби в них не було літер, що повторюються.

Зібравши слова, картинки та всі деталі в одну програму, Максим із Дмитром почали тестування продукту з дворічною дитиною Дмитра. Незабаром Дмитро повернувся у Київ збентеженим: в його дитини швидко зникає інтерес.

— Насправді, судячи з мого досвіду, усі іграшки з доповненою реальністю викликають у всіх «вау-ефект» буквально на один раз

Про вплив на здоров’я дитини

—  Я завжди говорив Дмитру: «Давай забудемо про ці підставки — спробуємо просто наводити камеру на кубики». Він сумнівався, бо вважав, що не можна телефон давати в руки дітям: можуть розбити, для очей шкідливо, і вони все одно дивляться в телефон, а не в реальний світ, що суперечить початковій меті проекту.

Тоді підприємці звернулися до прогресивних педагогів. Як виявилося, подібна іграшка розвивала би моторику дітей. «А ви спробуйте, як ваша дитина зможе навести камерою планшету на кубик». Також з’ясувалося, що діти з аутизмом, які мають труднощі зі спілкуванням, краще взаємодіють з іншими людьми у такий спосіб, а тренування координації рухів для них має значну користь:

— Тоді ми дійшли до поточної ідеї: створити реальну іграшку «Кубики, що розмовляють» та додаток для мобільного, котрий використовував доповнену реальність

Чим завершилася історія

Роньшин досліджував ліцензування іграшок для великих виробників: «Приміром, “Кубики, що розмовляють” я ліцензував величезному виробнику “Десяте королівство”, який має 4 заводи в різних країнах».

Сьогодні гра дає невеликі продажі, які ніколи не прогодують навіть двох програмістів кілька місяців, зауважує винахідник. Від останньої української партії, яка була доступна у магазинах нічого не залишилося. Проте комерційної вигоди проект не приніс, навіть попри великі можливості для націнки. За словами Максима, за кубики з доповненою реальністю батьки готові заплатити щонайменше 250 грн, а за звичайні— щонайбільше 20 грн.

Винахідник акцентує: у більших країнах, де державні структури уважніше ставляться до інновацій, подібні проекти фінансуються або державою, яка вкладає гроші в освіту, або є канали закупівлі освітніх матеріалів. Це — 2 потужних  ринки, які не перетинаються між собою: ринок фізичної іграшки та ринок навчальних матеріалів. Останні закуповують державні заклади в масовій кількості. Саме звідти походять великі гроші. «Я цих грошей в Україні не бачу зовсім, а на Захід мені прорватися не вдалося», — резюмує Максим.

Як доповнена реальність може змінити систему освіти

«Можна почати зі Штатів. Там пройшло вже 3 різних хвилі, які я бачив. Перша — це додаткові ґаджети для навчання в школах: наприклад, великі інтерактивні дошки. В нас теж в школах почали впроваджувати, тому що це — найефективніше «освоєння» бюджету», — ділиться спостереженнями засновник inCust. За його словами, придбані в Україні дошки для освітніх закладів не використовували повноцінно, адже бракувало методики роботи з такими пристроями — натомість у США така методика була.

Друга хвиля, яка відбулася у Північній Америці, за словами Максима, стосується можливостей для дитини навчатися вдома зі своїми ґаджетами: «Американські школи почали розробляти спільно з міністерствами продукти, аби учень, повертаючись додому, брав свій iPad і грався за шкільною програмою з користю». До третьої хвилі увійшли закупівлі iPad для шкіл.

Як зауважує винахідник, четверта хвиля інновацій в освіті на іншому боці Земної кулі починається лише зараз і має умовну назву «Візьми свій пристрій до школи». За його словами, доцільніше й українським школам не забороняти використання ґаджетів на уроках, а комбінувати інновації та традиційні техніки передачі знань — від цього можуть виграти усі.

Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть фрагмент тексту та натисніть Ctrl+Enter.

Додати коментар

Такий e-mail вже зареєстровано. Скористуйтеся формою входу або введіть інший.

Ви вказали некоректні логін або пароль

Вибачте, для коментування необхідно увійти.
Ще

Повідомити про помилку

Текст, який буде надіслано нашим редакторам: